Caractéristiques et threatlist du SV Overused
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Caractéristiques du métagame SV Overused
Bouleversement côté capacités
Bien que chaque génération soit systématiquement synonyme de changements, les modifications majeures de données intrinsèques aux Pokémon restent assez rares ; on se souvient par exemple du changement de types des différentes formes de Motisma au passage en 5G ou encore de la perte du talent Lévitation d'Ectoplasma en 7G. Et même si des capacités avaient déjà été supprimées des jeux au passage en 8ème génération, le fait qu'un Pokémon en particulier perde l'usage d'une capacité dont il avait toujours disposé n'était encore jamais arrivé. La première et plus grosse révolution côté capacités a donc été la perte d'Anti-Brume par la quasi-totalité des Pokémon qui y avaient accès. Alors que l'OU 8G comptait plus d'une dizaine d'utilisateurs d'Anti-Brume, le SV OU n'en a plus qu'un seul : Corvaillus. Vaututrice et Smogogo de Galar en sont toujours pourvus, même s'ils n'ont encore jamais franchis la barre des 4,52% d'utilisation à ce jour. Quant à Cizayox, autre Pokémon à avoir conservé la capacité, c'est la perte d'Atterrissage qui rend son set défensif plutôt inutile, bien qu'assez populaire en 8G.
Cizayox n'est pas le seul à avoir fait les frais de la perte d'Atterrissage, puisque Scorvol, Kyurem, Pyrax et Trioxhydre, entre autres, ont également perdu la capacité. Si l'impact est moindre pour Pyrax, qui peut toujours compter sur son accès à Aurore, c'est un réel un coup dur pour les autres. La capacité Ébullition a également été touchée, privant de son usage Prédastérie, Keldeo, Maraiste, Roigada de Galar et Tritosor. La dernière capacité à avoir été très largement supprimée est Toxik, qui pouvait jusqu'ici être apprise par la quasi totalité des Pokémon. Les principaux concernés sont les suivants : Flagadoss, Airmure, Électhor, Roigada, Leuphorie, Laggron, Jirachi, Tritosor, Carchacrok, Hippodocus, Heatran et Minotaupe. Et si de nombreux Pokémon se sont vus dotés de Sabotage, Démétéros-Totémique, Prédastérie et Mamambo s'en voient quant à eux priver l'accès. Enfin, Téléport, qui a largement contribué à faire l'identité du SS OU sur des Pokémon comme Leveinard, Flagadoss, Roigada ou encore Mélodelfe, a elle aussi été retirée du movepool de ces Pokémon.
Si l'on ajoute à la forte réduction du nombre de defoggers l'apparition de solides poseurs d'Entry Hazards (Fort-Ivoire, Floréclat, Dinglu,
Roue-de-Fer, Terraiste et Gigansel), le fait que Scorvol ait gagné l'accès aux Picots et aux Pics Toxik ainsi que le déban de Deoxys-Vitesse
de l'Uber, on comprend vite à quel point les EH jouent un rôle crucial au sein du tier. Ce n'est pas l'ajout de deux nouveaux spinners
(Fort-Ivoire et Roue-de-Fer) et l'apparition de Toupie Éclat (dont le seul utilisateur actuel est Floréclat) qui suffisent à contrebalancer
les pertes évoquées précédemment. Sans parler de la présence de Gromago, dont le talent Corps en Or, combiné au type Spectre, lui permet de
jouer les rôles d'Anti-Spinner et d'Anti-Defogger à lui seul ; c'est d'ailleurs l'unique Pokémon à en être capable à ce jour. Les Grosses Bottes
seront finalement le moyen de le plus sûr pour minimiser l'impact des Entry Hazards sur sa team. Jouer sur la durée des matchs en essayant
de gagner le plus vite possible est aussi une piste à considérer, car plus on tape vite et fort, moins on laisse à l'adversaire d'occasions de
placer d'EH sur le terrain. Et ça tombe bien, comme on s'apprête à le voir tout de suite, la 9ème génération a une très forte tendance à l'offensive.
Affaiblissement du Stall
Le fait qu'une capacité perde des Points de Pouvoir est une chose plutôt inhabituelle et reste généralement peu impactant stratégiquement parlant. Il faut remonter au passage en 4G pour trouver la prémière réduction de PP "significative" avec Soin, qui voyait ses PP réduits de moitié, passant ainsi de 32 à 16 pour égaler les quelques autres capacités avec un effet similaire : E-Coque, Paresse et Atterrissage. La 9ème génération est cette fois-ci bien plus rude avec les capacités de soin, puisque ces dernières voient leurs PP passer de 16 à 8, rejoignant ainsi Aurore et Rayon Lune, qui n'ont toujours eu que 8 PP depuis leur introduction en 2G. Finalement, seule Voeu conserve ses 16 PP. C'est donc évidemment un coup dur pour le Stall, qui est clairement mis à mal par cet ajustement, les teams Stall étant souvent composées d'au moins 4 Pokémon ayant recours à ce genre de capacités.
Jusqu'à présent, la seule façon de priver un Wall de son accès au soin était de faire usage de la capacité Provoc, qui force la cible à se servir de capacités offensives pendant plusieurs tours. On peut désormais compter sur la nouvelle attaque Dissonance Psy, qui empêche la cible de récupérer des PV par quelque moyen que ce soit pendant 2 tours. Cela inclut les capacités évoquées dans le paragraphe précédent, mais également la récupération via les Restes ou les effets de Vampigraine, Vole-Force ou Voeu. Tenter d'utiliser une attaque comme Vampi-Poing, Vampibaiser, Vampirisme ou Giga-Sangsue sous l'effet de Dissonance Psy échouera tout bonnement, sans même infliger de dégâts.
À cela ainsi qu'à la réduction du nombre de deffogers vient s'ajouter l'impact du Téracristal, la nouvelle mécanique introduite en 9G. Bien que le Stall puisse tout à fait en profiter, en changeant de type à un moment opportun pour venir contrer un Pokémon qui aurait dû pouvoir nous passer, les archétypes défensifs sont aussi les premières victimes du Téracristal. En accroissant la puissance de frappe des Wallbreakers, ce dernier permet en quelque sorte de répliquer, plus efficacement encore, ce qui était faisable par les utilisateurs de capacités Z en 7G. Ainsi, un Pokémon Téracristallisé dans son propre type profitant d'un STAB renforcé (dégâts x2 au lieu de x1,5), on peut facilement faire passer un 3HKO à une possibilité de 2HKO, ce qui est une excellente solution pour se débarrasser d'un Pokémon doté du talent Inconscient, sans avoir à subir l'effet bloquant d'un Bandeau Choix par exemple.
Tous ces éléments font de ce métagame le plus offensif depuis les débuts du team preview. Si l'on s'intéresse aux statistiques Showdown dans la catégorie "metagame", sur le mois de Mars 2024, on remarque que les teams offensives représentent 64,92% de l'ensemble des teams utilisées (en additionnant simplement les catégories "offense" et "hyperoffense"). Et si l'on fait de même pour les générations 5 à 8, on se rend compte que la 9G devance toutes les autres, à commencer par le BW (55,22%), l'USM (52,73%), l'ORAS (46,94%) et enfin le SS (43,21%). Même si ces résultats ne sont à prendre qu'à titre indicatif, ils n'en restent pas moins assez logiques. Le BW OU est un tier où la présence des climats, l'importance des Picots et l'absence du type Fée rendent les teams défensives peu viables. L'USM OU doit son caractère brutal à la seule présence des capacités Z, qui ne sont utilisables que par les teams offensives. L'ORAS OU, déjà réputé pour être bien plus lent, a toujours été un tier où le Stall et les teams balanced en général ont un impact considérable sur le métagame. Enfin, il n'est pas surprenant que le SS OU arrive bon dernier, le ban du Dynamax ayant laissé le tier sans mécanique, donnant aux matchs une tendance nettement plus lente.
Le rôle crucial de la Téracristallisation
Comme on vient de le voir, la mécanique du Téracristal donne au métagame 9G sa singularité offensive. Nous allons maintenant nous intéresser aux différentes façons de s'en servir avant de nous pencher sur les principaux atouts de chaque type :
- La première façon d'utiliser le Téracristal est d'en faire un usage purement offensif. Renforcer la puissance brute d'un Wallbreaker et ainsi être capable de se débarrasser très facilement de certains Wall. Pour rappel, un Pokémon Téracristallisé dans l'un de ses types d'origine bénéficie d'un double STAB (dégâts doublés). Booster un STAB d'un Pokémon déjà affublé du Bandeau ou des Lunettes Choix peut donc suffir à renverser le cours d'un match. C'est le cas par exemple sur Lanssorien Téra Spectre @Lunettes Choix, Gorythmic Téra Plante @Bandeau Choix ou encore Hastacuda Téra Eau @Bandeau Choix, qui vont venir respectivement booster Ball'Ombre, Martobois / Gliss'Herbe et Aqua-Brèche / Eau Revoir / Aqua Jet.
- La deuxième rejoint la première puisqu'il s'agit de venir booster une capacité d'un Pokémon offensif sur laquelle il ne disposait pas du STAB à l'origine : Dracolosse Téra Normal avec Vitesse Extrême, Rugit-Lune Téra Vol avec Acrobatie, Fort-Ivoire Téra Glace avec Cryo-Pirouette, Lanssorien Téra Feu avec Lance-Flammes, Zamazenta Téra Acier avec Tacle Lourd, Mite-de-Fer Téra Fée avec Éclat Magique ou Téra Plante avec Éco-Sphère etc.
- La troisième, à la fois offensive et défensive, est de se servir du changement de type pour donner un tour de placement gratuit à un Pokémon. On peut ainsi jouer Garde-de-Fer Téra Acier, bien que celui-ci ne se serve d'aucune capacité de ce type, afin de transformer l'ensemble de ses faiblesses (Acier, Fée, Poison, Psy, Vol) en résistances, lui permettant de placer une Danse Lames ou une Plénitude pendant que l'adversaire utilise une capacité qui ne nous fera pas les dégâts escomptés. On pourra évidemment trouver des cas particuliers comme Darkrai, qui profitera du Téra Poison pour gagner des résistances sur ses trois faiblesses (Combat, Fée, Insecte) tout en bénéficiant du STAB sur Bombe Beurk.
- La quatrième est quant à elle purement défensive, le plus souvent sur un Wall, pour permettre à ce dernier de devenir le contre d'un Pokémon qui était censé pouvoir le passer. On peut très bien se servir du Téra Eau sur Scorvol pour bloquer complètement les assauts de Hastacuda sous la rain, ou encore faire le choix du Téra Plante sur Oyacata pour résister à la fois au type Eau et au type Plante et ainsi contrer des Pokémon comme Ogerpon Masque du Puits, Gorythmic et Miascarade.
- La cinquième et dernière est très particulière puisqu'elle concerne l'attaque Téra Explosion. Cette capacité de type Normal, lorsqu'elle est utilisée par un Pokémon téracristallisé, devient du même type que le type Téracristal du Pokémon. On peut ainsi choisir de cibler certaines menaces précises, un peu à la manière de ce qu'on pouvait faire à l'époque où la capacité Puissance Cachée existait encore : Majaspic peut toucher les types Acier avec Téra Explosion Feu, Heatran les types Eau avec Téra Explosion Plante etc.
Les types peuvent être classés en 2 catégories. D'abord ceux possédant certains atouts d'ordre général :
- Bien connu pour ses excellentes propriétés défensives, le type Acier compte pas moins de 10 résistances et une immunité pour seulement 3 faiblesses. Même s'il permet d'éviter l'empoisonnement, il est rarement utilisé pour cela, à part sur des Pokémon comme Mamambo ou Mélodelfe Inconscient. Sans oublier le fait que prendre le type Acier permet de bloquer la capacité Toupie Éclat de Floréclat, l'empêchant de débarrasser son terrain des Entry Hazards.
- Historiquement, le type Eau a toujours été connu pour sa grande solidité défensive. Il n'est donc pas surprenant que le Téra Eau soit l'un des plus courants au sein de l'OU 9G, presque systématiquement joué pour ses résistances aux types Acier, Eau, Feu et Glace, 4 des types offensifs les plus récurrents. Fort-Ivoire, Scorvol, Démétéros-Totémique, Roigada de Galar, Gigansel, Flâmigator et Terraiste en sont ses principaux utilisateurs.
- En plus de ne posséder qu'une seule faiblesse au type Sol, le Téra Électrik confère une immunité à la paralysie, qu'elle soit induite par Cage Éclair, le talent Statik et même Regard Médusant, plutôt intéressant sur des Sweepers rapides qui tiennent à tout prix à conserver leur Vitesse.
- Immunisant le Pokémon aux puissantes frappes de type Dragon qui dominent le tier, le Téra Fée complète le trio de tête des meilleurs Téra défensifs aux côtés des types Eau et Acier. Il s'agit sans doute de l'un des types les plus utilisés, aussi bien sur des Walls (Oyacata, Gigansel, Flâmigator, Leuphorie) que sur des Sweepers (Scalpereur, Lanssorien, Rugit-Lune, Feu-Perçant, Ire-Foudre, Mite-de-Fer, Darkrai, Kyurem).
- On retrouve fréquemment le Téra Feu sur des Sweepers physiques qui cherchent à éviter la brûlure : Scalpereur, Fort-Ivoire, Lanssorien, Gorythmic, Miascarade. Plutôt pratique quand on fait face à Sulfura et son talent Corps Ardent.
- Sans doute le type le moins utilisé de cette liste, le Téra Normal n'en reste pas pour autant inintéressant sur un plan défensif, ne laissant au Pokémon qu'une unique faiblesse au type Combat. Et quand on connait l'impact qu'ont toujours eu Leveinard et Leuphorie en stratégie...
- Le Téra Poison, en plus de protéger le Pokémon de l'empoisonnement, permet également le retrait des Pics Toxik du terrain, à condition d'être en contact avec le sol. Même s'il ne fait pas partie des types Téra les plus fréquents, il est néanmoins indispensable à connaître sur des Pokémon comme Cresselia et Latias, dans des stratégies de set-up avec Plénitude + Force Ajoutée qui peuvent faire des ravages.
- Le Téra Spectre permet à n'importe quel Pokémon de jouer le rôle d'Anti-Spinner. Son utilisation dans cette optique reste néanmoins très situationnelle, dans des teams offensives sur des Pokémon jouant un rôle de suicide Lead : Floréclat, Clamiral de Hisui, Rubombelle, Deoxys-Vitesse, Roue-de-Fer, Carchacrok etc. On peut également s'en servir plus tard dans le match, sur des Pokémon de set-up, afin d'éviter Vitesse Extrême de Dracolosse.
Quant aux types suivants, ils ne servent que dans des cas précis et n'ont d'autre intérêt que booster un STAB ou gagner des résistances à certains types afin de passer un Pokémon en particulier :










Le cas du type Stellaire est un peu particulier.
Globalement peu utilisé, puisque n'apportant rien défensivement parlant (le Pokémon garde les propriétés défensives de son type d'origine),
il n'est pas non plus d'une grande utilisté sur le plan offensif, le Pokémon étant limité à un boost unique par type. Il est cependant intéressant
couplé avec l'attaque Téra Explosion et le talent Contestation de Pokémon comme Amovénus, boostant alors l'Attaque et l'Attaque Spéciale
du lanceur à chaque utilisation.
Les incontournables du tier
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