Les objets en stratégie
Cette page a pour but de présenter les objets le plus souvent utilisés en stratégie, classés par génération d'apparition. Vous pourriez éventuellement être amenés à croiser des Pokémon avec d'autres objets, mais de manière générale, la quasi totalité des teams utiliseront ceux répertoriés dans cette liste. Sauf mention contraire, les objets apparus dans une génération donnée sont jouables dans les suivantes.
Première génération
Les Pokémon ne peuvent pas porter d'objet en combat dans cette génération.
Deuxième génération

Restes (Leftovers) - Restaure 6,25% des PV max du porteur à la fin de chaque tour.

Masse Os (Thick Club) - Double la stat d'Attaque d'Ossatueur (ou d'Osselait).
C'est également en 2G que sont apparus les objets augmentant la puissance des attaques d'un type donné de 10%, comme les Lunettes Noires (Black Glasses) pour le type Ténèbres, le Sable Doux (Soft Sand) pour le type Sol ou encore l'Aimant (Magnet) pour le type Électrik. Il en existe un pour chaque type. À partir de la 4G, la puissance est augmentée non plus de 10%, mais de 20% (effet alors identique aux Plaques). Loin d'être couramment utilisés, ils peuvent l'être de façon occasionnelle.
Troisième génération

Bandeau Choix (Choice Band) - Augmente la stat d'Attaque du porteur de 50% mais l'empêche de changer de capacité jusqu'à ce qu'il soit switché.

Herbe Mental (Mental Herb) - Le Pokémon est soigné de l'effet d'Attraction. Usage unique. À partir de la 5G, soigne également des effets de Corps Maudit, Encore, Entrave, Provoc et Tourmente.

Herbe Blanche (White Herb) - Restaure les statistiques du Pokémon à leur valeur d'origine lorsqu'elles subissent une baisse, que ce soit par le biais d'une capacité comme Exuviation ou par l'intermédiaire d'un talent adverse comme Intimidation. Usage unique.

Rosée Âme (Soul Dew) - Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale de Latios et Latias de 50%. À partir de la 7ème génération, booste uniquement les capacités de types Dragon et Psy de Latios et Latias de 20%.

Brac. Macho (Macho Brace) - Divise par 2 la Vitesse du porteur.
Les Baies font leur apparition en 3G. Néanmoins, une grande partie d'entre elles n'ont pas d'effet lorsqu'elles sont consommées en combat. Seules quelques unes présentent donc un intérêt stratégique (usage unique) :

Baie Prine (Lum Berry) - Soigne n'importe quelle altération de statut.

Baie Sailak (Salac Berry) - Aumgente d'un cran la Vitesse du porteur lorsqu'il arrive à 1/4 de ses PV max ou moins.

Baie Pitaye (Petaya Berry) - Augmente d'un cran l'Attaque Spéciale du porteur lorsqu'il arrive à 1/4 de ses PV max ou moins.

Baie Lichii (Liechi Berry) - Augmente d'un cran l'Attaque du porteur lorsqu'il arrive à 1/4 de ses PV max ou moins.

Baie Sitrus (Sitrus Berry) - Restaure 30 PV au lanceur lorsqu'il arrive à la moitié de ses PV max ou moins. À partir de la 4ème génération, restaure 1/4 des PV max.

Baie Maron (Chesto Berry) - Permet au porteur de se réveiller s'il est endormi (utilisée uniquement sur les Pokémon jouant la capacité Repos).

Baie Mepo (Leppa Berry) - Restaure 10 PP de la première capacité qui tombe à 0 PP.
Les Baies suivantes restaurent 12,5% des PV du porteur lorsqu'il arrive à la moitié de ses PV max ou moins. Elles ne seront cependant utilisées en stratégie qu'en 7G puisqu'elles restaurent alors la moitié des PV max du porteur lorsqu'il arrive à 1/4 de ses PV max ou moins. À partir de la 8G, le porteur ne récupère plus que 1/3 de ses PV max :

Baie Figuy (Figy Berry) - Rend confus le porteur s'il a une nature négative en Attaque.

Baie Wiki (Wiki Berry) - Rend confus le porteur s'il a une nature négative en Attaque Spéciale.

Baie Mago (Mago Berry) - Rend confus le porteur s'il a une nature négative en Vitesse.

Baie Gowav (Aquav Berry) - Rend confus le porteur s'il a une nature négative en Défense Spéciale.

Baie Papaya (Iapapa Berry) - Rend confus le porteur s'il a une nature négative en Défense.
Quatrième génération

Ceinture Force (Focus Sash) - Permet au porteur de tenir à 1 PV s'il dispose de tous ses PV avant de subir une attaque. Usage Unique. L'effet est identique à celui du talent Fermeté.

Mouchoir Choix (Choice Scarf) - Augmente la stat de Vitesse du porteur de 50% mais l'empêche de changer de capacité jusqu'à ce qu'il soit switché.

Lunettes Choix (Choice Specs) - Augmente la stat d'Attaque Spéciale du porteur de 50% mais l'empêche de changer de capacité jusqu'à ce qu'il soit switché.

Orbe Vie (Life Orb) - Augmente la puissance des attaques du porteur de 30%, mais lui fait perdre 10% de ses PV max à chaque fois qu'une attaque atteint sa cible.

Herbe Pouvoir (Power Herb) - Permet au porteur d'effectuer une capacité comprenant un tour de chargement (comme Lance-Soleil) sur un seul tour. Usage unique.

Ceinture Pro (Expert Belt) - Les attaques super-efficaces voient leur puissance augmenter de 20%.

Boue Noire (Black Sludge) - Restaure 6,25% des PV max du porteur à la fin de chaque tour s'il est de type Poison. Si le porteur n'est pas de type Poison, lui retire 12,5%.

Orbe Toxique (Toxic Orb) - Inflige le statut empoisonnement grave à son porteur à la fin de son premier tour sur le terrain. Utilisée en conjonction avec avec les talents Soin Poison ou Cran.

Orbe Flamme (Flame Orb) - Inflige le statut brûlure à son porteur à la fin de son premier tour sur le terrain. Utilisée en conjonction avec la capacité Façade ou le talent Cran.

Lumargile (Light Clay) - Fait passer la durée des capacités Mur Lumière et Protection de 5 à 8 tours si lancées par le porteur. Fonctionne également avec la capacité Voile Aurore à partir de la 7ème génération.

Roche Lisse (Smooth Rock) - Si le porteur utilise la capacité Tempête de Sable ou s'il possède le talent Sable Volant, la durée de la tempête de sable passe de 5 à 8 tours.

Roche Humide (Damp Rock) - Si le porteur utilise la capacité Danse Pluie ou s'il possède le talent Crachin, la durée de la pluie passe de 5 à 8 tours.

Roche Chaude (Heat Rock) - Si le porteur utilise la capacité Zénith ou s'il possède le talent Sécheresse, la durée du soleil passe de 5 à 8 tours.

Roche Glace (Icy Rock) - Si le porteur utilise la capacité Grêle ou s'il possède le talent Alerte Neige, la durée de la grêle passe de 5 à 8 tours.

Métronome (Metronome) - Augmente la puissance de la capacité utilisée de 10% à chaque utilisation successive, 20% à partir de la 5G. La prise de boost ne peut dépasser 100% et est remise à 0 si la capacité échoue, par exemple si l'adversaire se protège (via Abri, Blockhaus etc.) ou s'il y est immunisé.

Carapace Mue (Shed Shell) - Permet au Pokémon d'être switché quoi qu'il arrive, même si une capacité (Vortex Magma, Siphon...) ou un talent (Piège, Magnépiège) est censé l'en empêcher.

Piquants (Sticky Barb) - Fait perdre au porteur 1/8ème de ses PV max chaque tour. Si un Pokémon sans objet utilise une attaque de contact (même Sabotage) sur un porteur de Piquants, ces derniers lui sont tranférés.

Balle Fer (Iron Ball) - Divise par 2 la Vitesse du porteur et le fait devenir sensible aux capacités de type Sol (perte du type Vol et du talent Lévitation + sensibilité aux Entry Hazards comme les Picots, les Pics Toxik et la Toile Gulante).

Loupe (Wide Lens) - Augmente la précision des capacités du porteur de 10%.

Baie Chérim (Custap Berry) - Permet au porteur d'agir en priorité lorsqu'il arrive à 1/4 de ses PV max ou moins. Usage unique.
De nouvelles Baies divisant par deux les dégâts super-efficaces de chaque type font leur apparition en 4G. Les plus utilisées en stratégie sont les suivantes (usage unique) :

Baie Jouca (Shuca Berry) - Divise par 2 les dégâts super-efficaces de type Sol.

Baie Chocco (Occa Berry) - Divise par 2 les dégâts super-efficaces de type Feu.

Baie Lampou (Colbur Berry) - Divise par 2 les dégâts super-efficaces de type Ténèbres.

Baie Pomroz (Chople Berry) - Divise par 2 les dégâts super-efficaces de type Combat.

Baie Pocpoc (Passho Berry) - Divise par 2 les dégâts super-efficaces de type Eau.

Baie Nanone (Yache Berry) - Divise par 2 les dégâts super-efficaces de type Glace.

Baie Parma (Wacan Berry) - Divise par 2 les dégâts super-efficaces de type Électrik.

Baie Yapap (Iapapa Berry) - Divise par 2 les dégâts super-efficaces de type Psy.
Sont également apparues les Plaques (Plates). Il en existe une pour chaque type, à l'exception du type Normal. Elles augmentent la puissance des attaques du type correspondant de 20%.
Cinquième génération

Casque Brut (Rocky Helmet) - Si le Pokémon adverse utilise une attaque de contact, lui inflige 1/6ème de ses PV max.

Évoluroc (Eviolite) - Si le porteur n'est pas un stade final d'évolution, augmente ses stats de Défense et de Défense Spéciale de 50%.

Ballon (Air Balloon) - Donne une immunité au type Sol à son porteur. L'effet est perdu s'il est touché par une attaque, qu'elle fasse contact ou non.

Carton Rouge (Red Card) - Si le porteur est touché par une attaque sans être mis KO par celle-ci, le Pokémon adverse est forcé au switch. Usage unique.

Bouton Fuite (Eject Button) - Si le porteur est touché par une attaque, il est forcé au switch. Usage unique.
C'est également en 5G qu'ont été introduits les Joyaux (Gems). Il en existe un par type (excepté pour le type Fée). Ils augmentent de 50% les dégâts infligés par une capacité du même type et sont à usage unique. Hormis le Joyau Normal, ils sont indisponibles à partir de la 6G.
Sixième génération

Méga-Gemme (Mega Stone) - Permet à son porteur de Méga-Évoluer. N'existe plus à partir de la 8ème génération.

Veste de Combat (Assault Vest) - Augmente la stat de Défense Spéciale du porteur de 50% mais l'empêche d'utiliser toute capacité non-offensive.

Vulné-Assurance (Weakness Policy) - Augmente les stats d'Attaque et d'Attaque Spéciale du porteur de 2 crans s'il est touché par une attaque super-efficace.

Plaque Fée (Pixie Plate) - Augmente la puissance des attaques de type Fée de 20%.
Septième génération

Champ'Duit (Terrain Extender) - Étend la durée du champ induit par le porteur (via un talent ou une capacité) de 5 à 8 tours.

Cristal Z (Z-Crystal) - Permet à son porteur d'utiliser une capacité Z. Il en existe un pour chaque type ainsi que certains cristaux ne pouvant être utilisés que par un Pokémon précis (ex : la Mewzélite pour Mew, l'Ékaïzélite pour Ékaiser). Usage unique. N'existe plus à partir de la 8G.
Les graines, à usage unique, augmentent une stat défensive du porteur en fonction du champ actif sur le terrain :

Graine Brume (Misty Seed) - Augmente d'un cran la Défense Spéciale du porteur si le Champ Brumeux est actif.

Graine Électrik (Electric Seed) - Augmente d'un cran la Défense du porteur si le Champ Electrifié est actif.

Graine Herbe (Grassy Seed) - Augmente d'un cran la Défense du porteur si le Champ Herbu est actif.

Graine Psychique (Psychic Seed) - Augmente d'un cran la Défense Spéciale du porteur si le Champ Psychic est actif.
Huitième génération

Grosses Bottes (Heavy Duty Boots) - Le porteur n'est pas affecté par les effets des Entry Hazards : Piège de Roc, Picots, Pics Toxik, Toile Gluante.

Pare-Effet (Protective Pads) - Protège le porteur des effets subis lorsqu'il effectue une attaque de contact. Il ne prend ainsi pas les dégâts liés au Casque Brut ou aux talents Peau Dure et Épine de Fer ni la paralysie ou la brûlure des talents Statik et Corps Ardent.

Spray Gorge (Throat Spray) - Augmente d'un cran l'Attaque Spéciale du porteur lorsque celui-ci utilise une capacité sonore (Bourdon, Mégaphone, Overdrive, Vibrécaille...). Usage unique.
Neuvième génération

Énergie Booster (Booster Energy) - Permet d'activer les talents Paléosynthèse ou Charge Quantique du porteur, multipliant sa stat la plus élevée par 1,3 (1,5 dans le cas de la Vitesse). Usage unique.

Dé Pipé (Loaded Dice) - Permet au porteur de frapper au moins 4 fois avec une attaque à coups multiples comme Balle Graine ou Stalagtite.

Cape Obscure (Covert Cloak) - Protège le porteur des effets secondaires des capacités. Ainsi, un Pokémon subissant Bluff ne pourra être apeuré, tout comme il ne pourra pas être gelé par Laser Glace, brûlé par Ébullition ou paralysé par Tonnerre.