Présentation des mécaniques de 1ère génération

Cette page a pour but de présenter les principales mécaniques introduites en première génération, qui a débuté avec les versions Rouge et Bleu, les premiers jeux Pokémon à être sortis en Europe, en Octobre 1999, et s'est poursuivie en Juin 2000 avec la sortie de Pokémon Jaune. Contrairement à ce qui est évoqué dans la page Clauses et banlist, tout ce qui est présenté ici est directement lié aux caractéristiques intrinsèques des jeux et ne dépend en aucun cas des règles fixées par une communauté de joueurs. Tout ce qui suit est donc vrai sur simulateur comme sur cartouche.
Les coups critiques
Contrairement aux générations suivantes, la probabilité d'infliger un coup critique dépend de la Vitesse du Pokémon attaquant. En d'autres termes, plus votre Pokémon est rapide, plus vous avez de chances d'infliger un coup critique. Pour connaître la probabilité "P" d'infliger un coup critique avec un Pokémon, on applique la formule suivante :
P = Vitesse de base/512
Chaque Pokémon a donc un taux de coups critiques qui lui est propre. Staross a par exemple un taux égal à : P=115/512=0,2246 soit 22,46 %. Ce taux n'est pas abaissé si le Pokémon est paralysé ou affecté par une baisse de Vitesse.
Si un Pokémon utilise une attaque avec un taux de critique élevé, comme Tranche, sa probabilité "P" d'infliger un coup critique est multipliée par 8. Le maximum de "P" étant fixé à 0,996 par le jeu. Sachez aussi qu'au niveau 100, un coup critique inflige 1,95 fois plus de dégâts qu'un coup normal, mais que les coups critiques ignorent les boosts de stats des deux joueurs (l'attaque du Pokémon attaquant et la défense du Pokémon défenseur), les murs (Protection et Mur Lumière) ainsi que la baisse d'Attaque occasionnée par la brûlure. Un Pokémon s'étant boosté avec plusieurs Danse-Lames fera donc moins de dégâts avec un coup critique qu'avec un coup normal.
Le Spécial
Les Pokémon disposent d'une stat appelée le 'Spécial' qui correspond à la fois à l'Attaque Spéciale et à la Défense Spéciale. Ainsi, Ectoplasma, qui dispose d'un Spécial de 130, a une Attaque Spéciale et une Défense Spéciale égales à 130.
Attaques physiques / attaques spéciales
Tout comme en 2 et 3ème génération, le caractère physique ou spécial des capacités offensives est toujours déterminé par le type, ainsi :
Les types suivants sont physiques :
Les types suivants sont spéciaux :
Spécificités des altérations de statut
Gel
Un Pokémon gelé ne peut pas se dégeler spontanément. Il ne pourra se dégeler que s'il subit une attaque de type Feu ou si l'adversaire utilise la capacité Buée Noire (qui soigne les statuts adverses en 1ère et 2ème génération).
Sommeil
Un Pokémon dort de 0 à 6 tours s'il a été endormi par l'adversaire (Repos endort le Pokémon pour 2 tours, ce qui ne diffère pas des générations suivantes). Aussi, un Pokémon ne peut agir lors de son tour de réveil.
Empoisonnement grave
L'empoisonnement grave infligé par la capacité Toxik (-1/16ème des PV au premier tour, -2/16ème au second...) redevient un empoisonnement normal (-1/16ème des PV chaque tour) si le Pokémon est switché. Si Toxik est utilisé en conjonction avec Vampigraine, les dégâts infligés par Toxik ainsi que ceux drainés par Vampigraine augmentent 2 fois plus vite chaque tour. Ce bug a été corrigé dans les générations suivantes.
Paralysie et brûlure
Tout comme dans les génération 2 à 6, une paralysie divise la Vitesse du Pokémon par 4 et une brûlure l'Attaque par 2. Un Pokémon affecté par une paralysie ou une brûlure peut respectivement utiliser Hâte ou Danse-Lames pour annuler la baisse de Vitesse dans le premier cas et d'Attaque dans le second.
Dégâts de fin de tour
Si un Pokémon affecté par une brûlure ou un empoisonnement met un Pokémon KO (ou que l'adversaire se met KO lui-même via Explosion ou Destruction), il ne prendra pas les dégâts relatifs à ces conditions de statut ce tour-ci.
Effets secondaires des attaques
Les effets secondaires des attaques n'affectent pas les Pokémon du même type. Cela signifie que Plaquage ne peut pas paralyser les Pokémon de type Normal, Tonnerre ne peut pas paralyser les Pokémon de type Électrik, Blizzard ne peut pas geler les Pokémon de type Glace etc.
Spécificités des capacités
Destruction et Explosion
Ces attaques, respectivement de 130 et 170 de puissance, divisent la Défense de la cible par 2 au moment du calcul des dégâts.
Capacités immobilisantes
Les capacités Ligotage, Danse Flamme, Etreinte et Claquoir empêchent le Pokémon d'attaquer pendant 2 à 5 tours. Contrairement aux générations suivantes, le Pokémon peut être switché, mais le Pokémon qui arrive en jeu subira à nouveau l'attaque comme si elle venait d'être lancée, et sera donc à nouveau empêché d'attaquer pendant 2 à 5 tours. Ligotage et Etreinte, bien que n'infligeant aucun dégâts au type Spectre, empêcheront quand même les Pokémon de ce type d'attaquer. Et dernière chose, si vous switchez alors que votre adversaire utilise son dernier PP de Ligotage, un bug fera passer les PP de cette capacité à 63.
Screens
Protection et Mur Lumière doublent respectivement la Défense et le Spécial (la partie défensive uniquement) du Pokémon jusqu'à ce qu'il soit retiré du terrain. Un coup critique passe outre cette augmentation, et la capacité Buée Noire permet de l'annuler.
Riposte
La capacité Riposte ne peut fonctionner qu'en réponse à une attaque de type Normal ou Combat et peut toucher un Pokémon de type Spectre, malgré l'immunité. Sachez aussi que Riposte fonctionne au tour suivant d'une attaque subie si l'adversaire n'a exécuté aucune capacité entre-temps. Ainsi, si vous prenez une attaque en switchant et utilisez Riposte le tour suivant alors que votre adversaire siwtche à son tour, le nouveau Pokémon qu'il amènera en jeu prendra les dégâts de l'attaque Riposte.
Clones
Un clone protège le Pokémon de la confusion, du poison, des effets secondaires des attaques ainsi que des capacités adverses visant à baisser ses stats. Néanmoins, il restera affecté par des capacités comme Cage-Éclair ou Poudre Dodo. De plus, si un Pokémon utilise une attaque comme Explosion pour casser un clone, il ne sera pas mis KO. De la même manière, utiliser Ultralaser pour casser un clone vous épargne le tour de rechargement qui aurait dû suivre. Sachez également qu'utiliser Clonage lorsque le Pokémon possède exactement 1/4 de ses points de vie le met KO.
Attaques à coups multiples
Lorsqu'une attaque à coup multiple comme Dare Nuée, Ligotage ou Claquoir est utilisée, les dégâts infligés à chaque coup sont égaux aux dégâts infligés au premier coup. Si le premier coup est critique, les suivants le seront donc également.
Effet de Repos
Même si la capacité Repos soigne le Pokémon de la brûlure et la paralysie, elle ne corrige pas les baisses d'Attaque et de Vitesse respectives qui sont liées à ces altérations de statut. Pour annuler ces changements de stats, le Pokémon doit être switché.
Précision des capacités
Toutes les capacités, même celles ayant 100% de précision, ont une probabilité égale à 1/256 d'échouer, soit 0.39%.
Capacités de soin
Lorsqu'un Pokémon se trouve précisément à PV(max)-511 ou PV(max)-255, utiliser une capacité comme Soin, E-Coque ou Repos n'aura aucun effet. Un Leveinard à 192 ou 488 PV ne pourra donc jamais se soigner.
DV et Stat Exp
Les Pokémon ont des DV à la place des IV. Sachez également que l'on parle de Stat Exp à la place des EV. Ces données ne sont pas déterminantes comme c'est le cas dans les générations suivantes puique DV et Stat Exp peuvent être maximisés pour chaque statistique. Néanmoins, pour de plus amples explications sur le sujet, rendez-vous sur cette page.
Les particularités de la table des types
- le type
est neutre sur le type
.
- le type
est super efficace sur le type
.
- le type
est super efficace sur le type
.
- le type
n'affecte pas le type
.
Récapitulatif
Une case en rouge indique que la caractéristique est absente de la génération en question.
Objets | |
Entry Hazards | |
Climats | |
Natures | |
Talents | |
Team Preview | |
Méga-Évolutions | |
Cristaux Z | |
Dynamax et Gigamax | |
Téracristallisation |
Paralysie : Vitesse÷4 (annulé avec Hâte), 25% de probabilité de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
Brûlure : Attaque÷2 (annulé avec Danse-Lames), -12,5% PV par tour. |
Sommeil : 0 à 6 tours, le Pokémon ne peut agir lors de son tour de réveil. |
Poison normal : -12,5% PV par tour. |
Poison grave : -n/16 PV par tour (n : nombre de tours consécutifs sur le terrain), poison normal en cas de switch. |
Gel : un Pokémon ne peut se dégeler spontanément. |
Confusion : 1 à 4 tours, 50% de probabilité de se frapper dans la confusion chaque tour. |
Coups Critiques : x1,95 ; probabilité : propre à la Vitesse de chaque Pokémon. |
Types entièrement physiques ou spéciaux. |
Statistiques : DV et Stat Exp. |
Nombre de Pokémon existants : 151. |