Présentation des mécaniques de 5ème génération

Cette page a pour but de présenter les principales mécaniques introduites en cinquième génération, qui a débuté avec les versions Noir et Blanc en Mars 2011 et s'est poursuivie un an et demi plus tard, en Octobre 2012, avec les versions Noir 2 et Blanc 2. Contrairement à ce qui est évoqué dans la page Clauses et banlist, tout ce qui est présenté ici est directement lié aux caractéristiques intrinsèques des jeux et ne dépend en aucun cas des règles fixées par une communauté de joueurs. Tout ce qui suit est donc vrai sur simulateur comme sur cartouche.
Introduction du Team Preview
Alors que pendant toute la durée des 4 premières génération les Pokémon de la team adverse restaient inconnus jusqu'à temps qu'ils soient envoyés sur le terrain pour la première fois, ils sont visibles, en 5ème génération, avant même que le premier tour ne soit lancé. Le Team Preview implique également que le lead ne soit plus fixé au moment du teambuilding mais au tout début du match. Le premier tour commence lorsque les joueurs ont sélectionnés leurs leads respectifs.
Les talents cachés
En plus de leur(s deux) talent(s) habituel(s), les Pokémon possèdent maintenant tous un talent dit "caché", dans le sens ou celui-ci n'est pas obtenable via une méthode de capture classique. Stratégiquement parlant, certains de ces talents sont tout bonnement inutiles. Voici donc ceux qui, un jour ou l'autre, ont vu une utilisation en stratégie, que ce soit dès la 5ème génération, ou plus tard (cliquez sur un talent pour plus d'infos) :
Pokémon | Talents cachés |
---|---|
![]() |
Analyste |
![]() |
Chlorophylle |
![]() |
Crachin |
![]() |
Cuvette |
![]() |
Farceur |
![]() |
Garde Magik |
![]() |
Imposteur |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Impudence |
![]() |
Multiécaille |
![]() |
Peau Dure |
![]() ![]() ![]() |
Régé-Force |
![]() |
Technicien |
![]() |
Téméraire |
![]() ![]() |
Sans Limite |
![]() |
Soin Poison |
Changements sur les talents
Fermeté
Alors que le Talent Fermeté empêchait jusqu'à présent qu'un Pokémon soit touché par une capacité dite d'OHKO (Glaciation, Fissure, Guillotine et Empal'Korne), il permet désomrais également au Pokémon de ne pas être OHKO s'il a 100% de ses PV. L'effet est identique à celui de l'objet Ceinture Force, mais contrairement à elle, il est actif à chaque fois que le Pokémon retrouve l'intégralité de ses Points de Vie au cours d'un match.
Garde Magik et paralysie
En 4ème génération, un Pokémon doté de Garde Magik ne pouvait être empêché d'agir lorsqu'il était paralysé, bien qu'il soit quand même soumis à la baisse de Vitesse. Ce n'est plus le cas en 5ème génération.
Synchro et empoisonnement
En 4ème génération, un Pokémon avec le Talent Synchro, lorsqu'il subissait un empoisonnement grave (-1/16 des PV le premier tour puis -2/16, -3/16...) via Toxik, transmettait seulement un empoisonnement simple (-1/8 des PV par tour) à la cible. En 5ème génération, il transmet bel et bien un empoisnnement grave.
Paratonnerre et Lavabo
Ces deux Talents confèrent respectivement une immunité au type Electrik et au type Eau en plus d'augmenter la stat d'Attaque Spéciale de la cible d'un cran.
Changements sur les capacités
Malédiction
Jusqu'à présent sans type, la capacité Malédiction est désormais de type Spectre.
Explosion et Destruction
Les attaques Explosion et Destruction ne divisent plus la Défense adverse par 2 au moment du calcul de dégâts, ce qui les conduit à ne plus être utilisées comme elles ont pu l'être massivement dans les 4 premières générations.
Voeu
Soigne les PV du Pokémon à hauteur de 50% des PV du lanceur et non plus du receveur. Ainsi, si un Leveinard (qui a 704 PV) utilise Voeu et qu'un Carchacrok (qui a 357 PV) le reçoit, il récupérera au maximum 352 PV, soit presque 100% de ses Points de Vie.
Provoc, Encore et Herbe Mental
Ces 2 capacités durent maitenant systématiquement 3 tours et un Pokémon tenant l'Herbe Mental annule leurs effets (usage unique, l'objet est perdu après la première utilisation).
Tourmagik
Si un Pokémon utilise Tourmagik et reçoit un objet Choix alors qu'il possédait lui-même un objet Choix, il n'est plus bloqué sur Tourmagik le tour suivant comme c'était le cas en 4ème génération.
Formes de Motisma
Les différentes formes de Motisma, autres que sa forme de base, perdent leur type Spectre au profit d'un type qui leur est propre. Ils concervent cependant le type Électrik. Ainsi :
- Motisma Lavage prend le type
.
- Motisma Chaleur prend le type
.
- Motisma Froid prend le type
.
- Motisma Hélice prend le type
.
- Motisma Tonte prend le type
.
Le sommeil
[Les capacités visant à endormir la cible ont été bannies du BW OU le 26 Décembre 2019.]
Les tours de sommeil sont remis à 0 lorsque le Pokémon est switché et un Pokémon ne reste endormi que de 1 à 3 tours (au lieu de 1 à 4 en 4ème génération).
L'Orbe Vie
Si le porteur de l'Orbe Vie attaque un Pokémon se trouvant derrière un clone, il subit dorénavant les 10% de dommages liés à l'objet.
Dégâts de chute
Si un Pokémon utilise une attaque comme Pied Voltige, il perdra la moitié de ses PV si l'attaque échoue, que ce soit en raison de la précision de la capacité ou parce que la cible y est immunisée. En 4ème génération, les dégâts reçus lors d'un miss étaient égaux à la moitié des PV de la cible si celle-ci était immunisée à l'attaque et à la moitié des dégâts que l'attaque aurait dû infliger sinon. En génération 2 et 3, si l'attaque échouait en raison de l'immunité de la cible, le lanceur ne recevait aucun dommage en retour.
Récapitulatif
Une case en rouge indique que la caractéristique est absente de la génération en question ; en vert qu'elle y est présente.
Objets | |
Entry Hazards : Picots (3 rangées), PdR, Pics Toxik. | |
Climats : Pluie, Zénith, Grêle, Tempête de Sable. | |
Natures | |
Talents | |
Team Preview | |
Méga-Évolutions | |
Cristaux Z | |
Dynamax et Gigamax | |
Téracristallisation |
Paralysie : Vitesse÷4, 25% de probabilité de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
Brûlure : Attaque÷2, -12,5% PV par tour. |
Sommeil : 1 à 3 tours ; compteur remis à 0 si le Pokémon est switché. |
Poison normal : -12,5% PV par tour. |
Poison grave : -n/16 PV par tour (n : nombre de tours consécutifs sur le terrain). |
Gel : 20% de chances de dégel chaque tour. |
Confusion : 1 à 4 tours, 50% de probabilité de se frapper dans la confusion chaque tour. |
Coups Critiques : x2 ; probabilité : 6,25%. |
Les capacités sont physiques ou spéciales au cas par cas. |
Statistiques : IV et EV. |
Nombre de Pokémon existants : 649. |