Présentation des mécaniques de 2ème génération

Cette page a pour but de présenter les principales mécaniques introduites en seconde génération, qui a débuté avec les versions Or et Argent, sorties en Europe en Avril 2001, et s'est poursuivie en Octobre de la même année avec la sortie de Pokémon Cristal. Contrairement à ce qui est évoqué dans la page Clauses et banlist, tout ce qui est présenté ici est directement lié aux caractéristiques intrinsèques des jeux et ne dépend en aucun cas des règles fixées par une communauté de joueurs. Tout ce qui suit est donc vrai sur simulateur comme sur cartouche.
Attaque Spéciale et Défense Spéciale
La statistique de Spécial de première génération est maintenant divisée en deux stats distinctes : l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale. La valeur de Spécial de première génération est conservée sur l'Attaque Spéciale ou la Défense Spéciale du Pokémon en deuxième génération, et une nouvelle valeur est attribuée à l'autre stat. Par exemple, Alakazam, qui avait 135 de Spécial en 1G, dispose de 135 d'Attaque Spéciale et 95 de Défense Spéciale en 2G. De la même façon, Flagadoss, qui avait 80 de Spécial, a maintenant 100 en Attaque Spéciale et 80 en Défense Spéciale.
Nouveaux types
Les types Ténèbres (spécial) et Acier (physique) font leur apparition. Pour connaître leur efficacité et vulnérabilité par rapport aux autres types, cliquez ici.
Sachez aussi que la table des types a connu quelques réajustements :
- le type
est peu efficace sur le type
.
- le type
est neutre sur le type
.
- le type
est peu efficace sur le type
.
- le type
est super efficace sur le type
.
Les objets
Les Pokémon peuvent désormais porter un et un seul objet en combat. Un objet possède un unique effet, bénéfique pour le porteur, ou bien négatif pour sa cible. Pour connaître l'effet de chaque objet couramment utilisé, rendez-vous sur cette page.
Les Picots
Lorsqu'un Pokémon utilise la capacité Picots, des pics viennent se répandre sur la partie de terrain adverse, infligeant 12,5% de dégâts à chaque fois qu'un Pokémon de l'adversaire entre en jeu. Contairement aux générations suivantes, seule une rangé de Picots peut être posée, signifiant que la capacité échouera si elle est lancée à plusieurs reprises. Les Picots peuvent être retirés du terrain par le biais de l'attaque Tour Rapide.
Les coups critiques
Les coups critiques ne dépendent plus de la Vitesse des Pokémon et ont désormais toujours une probabilité de 6,25% (soit 1/16) de se produire en infligeant 2 fois les dégâts normaux.
De plus, si la stat défensive (Défense ou Défense Spéciale) du Pokémon cible est supérieure à la stat offensive (Attaque ou Attaque Spéciale) de l'attaquant, l'ensemble des changements de stats, y compris la baisse d'Attaque due à la brûlure et les effets des screens (Protection et Mur Lumière), est ignoré lors du calcul des dégâts.
Les climats
Il existe 3 capacités servant à induire un climat différent, chacun possédant des effets qui lui sont propres :
- Danse Pluie : déclenche la Pluie.
- booste les capacités de type Eau de 50% et diminue celles de type Feu de 50%.
- divise par deux la puissance de l'attaque Lance-Soleil et donne à Fatal-Foudre une précision de 100%.
- Tempêtesable : déclenche une Tempête de Sable.
- inflige 6,25% chaque tour aux Pokémon n'étant pas de type Roche, Sol ou Acier.
- Zénith : fait briller un Soleil ardent.
- booste les capacités de type Feu de 50% et diminue celles de type Eau de 50%.
- l'attaque Lanse-Soleil n'a pas besoin de son tour de chargement habituel et Fatal-Foudre voit sa précision réduite à 50% (au lieu de 70% en temps normal).
Un climat reste actif pendant une durée de 5 tours. Un seul climat peut être actif à la fois, ce qui signifie que lorsqu'un climat est activé par le biais de Zénith, Danse Pluie ou Tempêtesable, le climat précédent prend automatiquement fin.
Spécificités des altérations de statut
Sommeil
Un Pokémon dort de 1 à 6 tours s'il a été endormi par l'adversaire. Contrairement à la première génération, les Pokémon peuvent agir dès leur tour de réveil.
Si Repos est sélectionné lors de l'utilisation de Blabla Dodo, les PV du Pokémon sont entièrement restaurés et son compteur de tours de sommeil est remis à 0.
Empoisonnement grave
Tout comme en première génération, l'empoisonnement infligé par la capacité Toxik (-1/16ème des PV au premier tour, -2/16ème au second...) redevient un empoisonnement normal (-1/16ème des PV chaque tour) si le Pokémon est switché. Ce n'est plus le cas dans les générations suivantes.
Dégâts liés aux altérations de statut
Si un Pokémon affecté par une brûlure ou un empoisonnement met un Pokémon KO (ou que l'adversaire se met KO lui-même via Explosion ou Destruction), il ne prendra pas les dégâts relatifs à ces conditions de statut ce tour-ci.
Spécificités des capacités
Cyclone et Hurlement
Contrairement aux générations suivantes, si deux Pokémon lancent ces capacités simultanément, c'est celui avec la Vitesse la plus basse qui agira en premier et qui forcera son adversaire au switch. De la même manière, si l'un des deux joueurs utilise Cyclone ou Hurlement et que l'adversaire fait aussi usage d'une capacité de priorité -1 (comme Riposte ou Voile Miroir), Cyclone ou Hurement échouera si le Pokémon adverse est plus lent.
Protection et Mur Lumière
Contrairement à la génération précédente où ces capacités avaient pour effets de multiplier par 2 les défenses du lanceur uniquement, elles concernent maintenant tous les Pokémon du lanceur, pour une durée de 5 tours uniquement.
Giga-Sangsue vs clones
Les attaques ponctionnant des PV comme Giga-Sangsue échouent si elles sont lancées sur un Pokémon se trouvant derrière un clone.
Explosion, Destruction et fin de tour
Utiliser une attaque comme Explosion ou Destruction met fin au tour en cours. Cela signifie que lorsqu'un Pokémon se sert de l'une de ces capacités en étant plus rapide que la cible, cette dernière ne pourra pas se soigner via Repos ou Soin ni même placer des Picots sur le champ adverse.
Valeur maximum pour une statistique
Tout comme en première génération, les statistiques ne peuvent excéder 999. En théorie, cela ne pose aucun problème particulier, puisqu'un Pokémon utilisant une capacité pour se booster, comme Danse-Lames ou Malédiction, se verra automatiquement "bloqué" à 999. Ainsi, Rhinoféros, qui possède 358 d'Attaque et 338 de Défense, atteint son maximum pour chacune des 2 stats après seulement 4 utilisations de la capacité Malédiction : 354*3=1062 et 338*3=1014, ramenées à 999.
Il existe cependant un bug : lorsqu'Ossatueur, dont l'Attaque de base est égale à 258, utilise Danse-Lames en tenant la Masse Os (qui double sa stat d'Attaque), son Attaque atteint 1032 (258*2=516*2=1032). Or, un tel dépassement de stat par l'effet d'un objet n'a pas été prévu par les développeurs, ce qui signifie que l'Attaque d'Ossatueur n'est pas bloquée à 999 comme pour les autres Pokémon. Pour des raisons techniques, la valeur maximale "lisible" par le jeu est uniquement de 1024, valeur au-delà de laquelle les compteurs sont remis à 0. Dans cette situation, Ossatueur se retrouve après une Danse-Lames avec 8 d'Attaque (1032-1024). Pour éviter cela, on règle systémiquement les DV d'Attaque d'Ossatueur à 13, réduisant son Attaque à 254. Après une Danse-Lames, son Attaque est alors égale à 1016. Cette valeur étant bien inférieure à 1024, le bug n'est pas déclenché, et Ossatueur atteint bien 999 dans cette stat.
Le même bug se produit lorsqu'un Pokémon booste sa Défense ou Défense Spéciale alors qu'il subit les effets de Protection ou Mur Lumière.
Correctifs apportés par rapport à la 1G
Une série d'anomalies présente en 1ère génération a été corrigée :
- un Pokémon gelé a maintenant 10% de chances de se dégeler chaque tour mais ne peut agir lors de son tour de dégel. De plus, un Pokémon gelé peut quand même utiliser l'attaque Roue de Feu qui le dégèlera instantanément.
- les capacités à 100% de précision ne peuvent plus échouer, à moins bien entendu que le Pokémon adverse ait boosté son esquive ou ait baissé la précision du Pokémon attaquant.
- les capacités de soin ne peuvent plus échouer.
- un Pokémon derrière un clone ne peut être affecté par aucune altération de statut ni par la capacité Vampigraine. Un Pokémon qui possède exactement 25% de ses PV ne sera plus mis KO s'il tente de créer un clone ; la création du clone échouera simplement.
- Plaquage peut maintenant paralyser les Pokémon de type Normal et Tonnerre les types Électrik.
- Frappe Atlas n'affecte plus les Pokémon de type Spectre.
- la capacité Buée Noire a pour unique effet de remettre les changements de stats des Pokémon sur le terrain à 0 et n'a plus aucun effet sur les altérations de statut.
- la capacité Riposte fonctionne après toute attaque physique en infligeant le double des dommages reçus et n'affecte plus les Pokémon de type Spectre.
Récapitulatif
Une case en rouge indique que la caractéristique est absente de la génération en question ; en vert qu'elle y est présente.
Objets | |
Entry Hazards : Picots (1 rangée seulement). | |
Climats : Pluie, Zénith, Tempête de Sable. | |
Natures | |
Talents | |
Team Preview | |
Méga-Évolutions | |
Cristaux Z | |
Dynamax et Gigamax | |
Téracristallisation |
Paralysie : Vitesse÷4, 25% de probabilité de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
Brûlure : Attaque÷2, -12,5% PV par tour. |
Sommeil : 1 à 6 tours. |
Poison normal : -12,5% PV par tour. |
Poison grave : -n/16 PV par tour (n : nombre de tours consécutifs sur le terrain), poison normal en cas de switch. |
Gel : 10% de chances de dégel chaque tour. |
Confusion : 1 à 4 tours, 50% de probabilité de se frapper dans la confusion chaque tour. |
Coups Critiques : x2 ; probabilité : 6,25%. |
Types entièrement physiques ou spéciaux. |
Statistiques : DV et Stat Exp. |
Nombre de Pokémon existants : 251. |