Natures, IV, EV, DV et Stat Exp
Introduction
Après avoir fait le choix des 6 Pokémon qui vont composer votre team, il vous faudra choisir une nature et une répartition d’EV pour chacun d’entre eux. Et si les notions de nature, d'IV et d'EV sont encore obscures pour vous, alors cette page répondra à toutes vos interrogations. Après avoir défini l'ensemble de ces notions, je répondrai notamment aux questions suivantes : Toutes les natures sont-elles envisageables pour un Pokémon ? Faut-il toujours laisser les IV à leur valeur maximale ? Comment répartir judicieusement les EV en fonction du rôle attribué à un Pokémon ? Ce sera aussi l'occasion pour moi de revenir rapidement sur ce que sont les DV et les Stat Exp, ancêtres des IV et des EV dans les deux premières générations.
Les natures
Apparues en 3ème génération en même temps que les IV et les EV, les natures donnent un bonus de 10% à une statistique ainsi qu'un malus de 10% à une autre, PV exclus. Les natures les plus répandues sont celles en gras dans les tableaux suivants :
Nom | Atq | Déf | Atq S. | Déf S. | Vit |
---|---|---|---|---|---|
Assuré (Bold) | -10% | +10% | |||
Bizarre (Quirky) | |||||
Brave (Brave) | +10% | -10% | |||
Calme (Calm) | -10% | +10% | |||
Discret (Quiet) | +10% | -10% | |||
Docile (Docile) | |||||
Doux (Mild) | -10% | +10% | |||
Foufou (Rash) | +10% | -10% | |||
Gentil (Gentle) | -10% | +10% | |||
Hardi (Hardy) | |||||
Jovial (Jolly) | -10% | +10% | |||
Lâche (Lax) | +10% | -10% | |||
Malin (Impish) | +10% | -10% |
Nom | Atq | Déf | Atq S. | Déf S. | Vit |
---|---|---|---|---|---|
Malpoli (Sassy) | +10% | -10% | |||
Mauvais (Naughty) | +10% | -10% | |||
Modeste (Modest) | -10% | +10% | |||
Naïf (Naive) | -10% | +10% | |||
Pressé (Hasty) | -10% | +10% | |||
Prudent (Careful) | -10% | +10% | |||
Pudique (Bashful) | |||||
Relax (Relaxed) | +10% | -10% | |||
Rigide (Adamant) | +10% | -10% | |||
Sérieux (Serious) | |||||
Solo (Lonely) | +10% | -10% | |||
Timide (Timid) | -10% | +10% |
Comme vous l'avez sans doute remarqué, sur les 25 natures existantes, 5 ne donnent ni bonus ni malus. Ces natures ne sont jamais utilisées en stratégie car on préfère profiter du bonus de 10% des autres natures en faisant en sorte que le malus soit attribué à une statistique "inutile".
Le malus
Si le Pokémon ne possède aucune capacité physique, on placera le malus sur la statistique d’Attaque. À l’inverse, si le Pokémon ne possède aucune capacité spéciale, on placera le malus sur la statistique d’Attaque Spéciale. Dans le cas où le Pokémon est joué avec des capacités physiques et spéciales (attaquant mixed), on procédera comme suit :
- s’il est très lent, on placera le malus sur la statistique de Vitesse.
- s’il est rapide, on placera le malus sur sa statistique de Défense la plus basse pour perdre le moins de points possible.
Le bonus
Si le Pokémon est destiné à frapper vite et fort, on mettra le bonus sur la statistique de Vitesse ou sur l'une des deux attaques. S'il est plutôt fait pour encaisser les coups, on le mettra sur l'une des deux défenses.
On pourrait penser que donner un bonus en Vitesse à un Pokémon déjà très rapide n’est pas nécessaire, mais c’est tout le contraire. Nous reviendrons sur cette question dans la troisième partie sur la répartition des EV.
Optimisation des IV
Les IV, ou Individual Value (Valeur Individuelle en français), sont des valeurs comprises entre 0 et 31 pour chacune des 6 stats d'un Pokémon. Ces valeurs sont fixées à la capture ou à l'éclosion du Pokémon. De la 3G à la 6G incluse, ces valeurs n'étaient pas modifiables. En 7G, on peut désormais les maximiser pour un Pokémon au niveau 100 grâce aux capsules d'or et d'argent. Concrètement, 1 IV est égal à 1 point de stat au niveau 100. Un Pokémon avec 31 IV en Attaque aura donc 31 points de plus au niveau 100 que le même Pokémon avec 0 IV.
"Avoir 31 IV dans toutes les statistiques est la meilleure chose à faire !", me direz-vous. Eh bien, pas tout à fait. Si mettre 31 IV dans les deux défenses est toujours de mise, les choses sont un peu plus compliquées pour l’Attaque et la Vitesse.
Influence de l’IV d’Attaque sur Tricherie
Maximiser les IV en Attaque sur un Pokémon axé sur le plan spécial est inutile puisque vous maximiserez par là même les dégâts que vous recevrez sur l’attaque Tricherie. Comme cette capacité prend en compte la statistique d’Attaque de la cible, il est tout naturel de chercher à minimiser cette statistique quand elle ne vous est pas utile. Réduire l'Attaque est d'ailleurs également intéressant dans le cas d'un Pokémon confus, puisque celui-ci est amené à se frapper lui-même, subissant alors des dégâts équivalents à une attaque sans type de 40 de puissance. Vous pouvez donc systématiquement mettre 0 IV dans la statistique d’Attaque pour un Pokémon qui n’utilise aucune attaque physique.
Particularités de l’IV Vitesse
Pour ce qui est de la Vitesse, on peut distinguer 3 cas :
- celui d’un Pokémon utilisant l’attaque Gyroballe.
- celui de Pokémon joués dans une team dite "Distorsion".
- celui d’un Pokémon qui souhaiterait être plus lent que le même Pokémon joué par l’adversaire.
Un utilisateur de Gyroballe, comme Noacier, devra toujours être joué avec 0 IV en Vitesse car plus la Vitesse du lanceur est basse, plus les dégâts infligés seront importants. La formule suivante permet de vérifier cette affirmation :
Puissance Gyroballe = 25 x (Vitesse de la cible / Vitesse du lanceur)
On pourra aussi parfois réduire à 0 les IV de Vitesse de certains Pokémon pour les rendre moins vulnérables à Gyroballe lorsqu’ils y sont particulièrement faibles, comme Mélodelfe par exemple.
Un Pokémon joué dans une team "Distorsion" aura tout intérêt à avoir une Vitesse aussi basse que possible car lorsque la Distorsion est active, les Pokémon les plus lents agissent les premiers. On mettra donc également 0 IV en Vitesse à ces Pokémon.
Le dernier cas est un peu plus technique. Prenons l’exemple d’un Démétéros défensif avec l’attaque Demi-Tour faisant face au même Pokémon. Si les deux joueurs ont lancé Demi-Tour, le plus rapide des deux devra choisir le Pokémon qu’il va envoyer avant que son adversaire ne lance lui-même Demi-Tour. Par conséquent, c’est le joueur le plus lent qui a l’avantage puisqu’il pourra choisir le Pokémon à envoyer en toute connaissance de cause. C’est pour cette raison que réduire les IV en Vitesse à 30 peut parfois s’avérer très intéressant dans ce genre de situation.
Cas de l'attaque Puissance Cachée
La dernière particularité au sujet des IV concerne l’utilisation de la capacité Puissance Cachée. À chaque type de Puissance Cachée correspond une combinaison particulière d’IV pairs ou impairs du Pokémon. Ainsi, des IV impairs (PV) / pairs (Atq) / pairs (Déf) / impairs (Atq Spé) / impairs (Déf Spé) / impairs (Vit) correspondent à une PC Glace. On utilisera souvent 31 pour la valeur impaire et 30 pour la valeur paire. Il est important de noter que certains types de Puissance Cachée (Combat, Feu, Psy et Roche) sont liés à des IV pairs en Vitesse. En d'autres termes, il n'est pas possible d'avoir un Pokémon avec une PC Combat, Feu, Psy ou Roche et 31 IV en Vitesse. De fait, un Latios joué avec PC Feu sera plus lent d'un point au niveau 100 qu'un Latios sans cette même PC, ce qui peut être déterminant s'ils se font face.
À partir de la 7ème génération en revanche, même si le type de la Puissance Cachée est toujours déterminé par les IV du Pokémon au moment de son éclosion, aucune information n'est déductible en match puisque l'on peut maximiser les IV grâce aux capsules d'or et d'argent. Il est donc possible d'avoir un Pokémon joué avec une PC Feu et 31 IV Vitesse.
Vous pouvez vous rendre sur le simulateur Pokémon Showdown où vous n’avez qu’à sélectionner le type de la Puissance Cachée pour que le logiciel attribue automatiquement la bonne combinaison d’IV au Pokémon.
Bien répartir les EV
Les EV, ou Effort Value (Valeur d'Effort en français), sont des valeurs comprises entre 0 et 252 pour chacune des 6 stats d'un Pokémon. Ces valeurs sont toutes à 0 lors de la capture ou de l'éclosion du Pokémon. À mesure que le Pokémon fait des combats, il gagne des EV en fonction des Pokémon qu'il a battus. Un Pokémon ne peut avoir que 508 EV en tout. 4 EV sont égaux à 1 point de stat au niveau 100. Avec 252 EV dans une stat, un Pokémon a donc 63 points de plus que le même Pokémon avec 0 EV dans la même stat.
De manière générale, les EV sont répartis sur 3 des 6 statistiques des Pokémon. Les distributions impliquant 4 voire 5 statistiques sont possibles mais beaucoup plus rares. La répartition la plus utilisée est la classique [252 / 252 / 4], et la plupart du temps, les 252 EV sont mis :
- en Attaque et en Vitesse pour un sweeper physique.
- en Attaque Spéciale et en Vitesse pour un sweeper spécial.
- en PV et en Attaque pour un sweeper physique bulky lent.
- en PV et en Attaque Spéciale pour un sweeper spécial bulky lent.
- en PV et en Défense pour un wall physique.
- en PV et en Défense Spéciale pour un wall spécial.
Quelques répartitions offensives
Nom | Nature | PV | Atq | Déf | Atq S. | Déf S. | Vit | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Méga-Lockpin | Jovial | 252 | 4 | - | 252+ | ||
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Katagami | Jovial | 252 | 4 | - | 252+ | ||
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Méga-Elecsprint | Timide | - | 252 | 4 | 252+ | ||
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Keldeo | Timide | - | 4 | 252 | 252+ |
Quelques répartitions offensives bulky
Nom | Nature | PV | Atq | Déf | Atq S. | Déf S. | Vit | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Azumarill | Rigide | 252 | 252+ | - | 4 | ||
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Heatran | Modeste | 252 | - | 252+ | 4 |
Quelques répartitions défensives
Nom | Nature | PV | Atq | Déf | Atq S. | Déf S. | Vit | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Méga-Ténéfix | Prudent | 252 | 4 | - | 252+ | ||
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Leveinard | Assuré | 252 | 252+ | - | 4 | ||
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Prédasterie | Calme | 252 | - | 4 | 252+ | ||
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Minotaupe | Prudent | 252 | 4 | - | 252+ |
Certains pokémon, comme Méga-Lockpin et Méga-Élecsprint, sont systématiquement joués avec la même répartition car ils ne sont pas suffisamment versatiles pour en supporter plusieurs. D’autres, en revanche, peuvent aussi bien supporter une répartition offensive que défensive :
Nom | Nature | PV | Atq | Déf | Atq S. | Déf S. | Vit | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Tokotoro | Rigide | 252+ | 4 | - | 252 | ||
Prudent | 252 | 4 | - | 252+ |
Pourquoi maximiser les EV en Vitesse sur un Pokémon déjà très rapide ?
Eh bien tout simplement pour que ce Pokémon ait une chance de gagner son duel face au même Pokémon. Si deux Méga-Lockpin se font face, l’un Rigide et l’autre Jovial par exemple, celui qui l’emportera est de toute évidence le plus rapide des deux. Maximiser la Vitesse d’un Pokémon rapide lui permet donc de jouer la Speed Tie contre l'un de ses semblables en augmentant ses chances de remporter le duel à 50%, car en cas d’égalité des statistiques de Vitesse, c’est le logiciel qui détermine aléatoirement le Pokémon qui attaque en premier.
Mais cela ne se limite pas aux duels de Pokémon identiques. Si vous jouez un Dimoret Jovial sans avoir maximisé ses EV en Vitesse, alors il deviendra plus lent qu'un Boréas max Vitesse qui pourra l’OHKO avec Surpuissance.
C’est pourquoi vouloir mettre des EV un peu partout pour rendre un Pokémon plus polyvalent est à éviter absolument. Cela dit, les répartitions plus complexes existent, comme pour cette version particulière de Méga-Altaria, mais sont le fruit de divers calculs et ne sont utiles que dans des situations bien particulières que nous ne détaillerons pas dans cet article.
Nom | Nature | PV | Atq | Déf | Atq S. | Déf S. | Vit | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Méga-Altaria | Malin | 248 | 136+ | - | 96 | 28 |
Cas des Pokémon faibles à Piège de Roc
Si un Pokémon possède une double faiblesse à Piège de Roc comme Pyrax, ses PV devront impérativement avoir une valeur impaire pour lui permettre de venir deux fois sur le terrain si les Piège de Roc ont été placés par l’adversaire. Si l'on considère un Pokémon avec 200 PV, il perdra 100 PV lors de sa première venue sur terrain, puis les 100 autres la seconde fois. Or, avec 201 PV, il lui restera 1 PV après avoir pris les dégâts des PdR pour la seconde fois. Il convient donc d’ajuster les EV PV du Pokémon concerné pour que ses Points de Vie soient bien impairs.
L'idée est la même pour les Pokémon ayant une simple faiblesse aux PdR comme Dimoret ou Dracolosse. Cela reste moins déterminant que pour ceux ayant une double faiblesse, mais il est tout de même préférable de veiller à les jouer avec des PV impairs.
Cas de la combinaison Cognobidon + Baie Sitrus
Pour Cognobidon, c’est l’inverse de la situation précédente : un Azumarill aura besoin d’un nombre pair de PV pour que la Baie Sitrus puisse se déclencher après avoir sacrifié la moitié de ses PV avec Cognobidon. Il faudra donc là encore bien faire attention à votre répartition d’EV PV.
DV et Stat Exp
Les DV, ou Determinant Value, sont des valeurs comprises entre 0 et 15 pour chacune des 6 stats (5 en 1G) du Pokémon. 1 DV est égal à 2 points de stat au niveau 100.
Les Stat Exp sont quant à elles comprises entre 0 et 65535. Chaque Pokémon battu donne un montant de Stat Exp égal aux valeurs de ses propres Bases Stat. Ainsi, un Pokémon avec 80 de Base Stat en PV donne 80 Stat Exp PV au Pokémon l'ayant mis KO. Contrairement aux EV, les Stat Exp pouvaient être maximisés pour toutes les stats. Pour connaître l'équivalent entre Stat Exp et points de stat d'un Pokémon au niveau 100, on applique la formule suivante :
Points de stat = (√(Stat Exp - 1) + 1) / 4
Cela dit, en 1G et 2G, la question des DV et des Stat Exp est complètement secondaire en stratégie puisqu'ils sont systématiquement maximisés pour toutes le stats.