Le teambuilding
Constituer une bonne équipe est loin d’être une chose évidente. Certains des meilleurs joueurs ne font même pas leurs propres teams pour jouer en tournois. Si vous avez déjà quelques notions concernant le métagame du tier dans lequel vous souhaitez évoluer, vous pourrez certainement vous en sortir par vous-mêmes. Quoi qu'il en soit, vous trouverez dans cette page une série d'éléments qui vous aideront à faire un premier pas dans cette tâche difficile qu’est le teambuilding.
La première partie sur les principes de base reviendra sur une série de conseils extrêmement basiques, qui, s'ils pourront sembler évidents aux plus chevronnés d'entre vous, n'en demeureront pas moins essentiels pour les plus novices.
Sommaire
Principes de base
Toujours faire porter un objet à ses Pokémon
Cela paraît peut-être bête à dire, mais c'est pourtant vrai : tout Pokémon se doit d'être joué avec un objet. Et s'il peut effectivement arriver qu'un Pokémon n'en porte pas, c'est toujours pour une raison bien particulière : parce qu'il est joué avec Acrobatie dont la puissance est doublée si le lanceur ne tient aucun objet ou bien parce qu'il utilise la capacité Larcin qui vole l'objet de la cible.
Les multiples Méga-Gemmes sont à bannir. En combat double (VGC), avoir deux Pokémon pouvant potentiellement Méga-évoluer est une possibilité puisque vous devez choisir 4 de vos 6 Pokémon pour chaque combat. Ainsi, vous pouvez sélectionner la Méga-Évolution qui sera la plus adaptée contre l’équipe de votre adversaire. En revanche, lors d’un combat simple en 6vs6, avoir deux Méga-Gemmes signifie que l’une d’entre elle sera inutile puisqu’un seul Pokémon peut Méga-évoluer lors d’un combat, et donc qu’un de vos Pokémon sera joué comme s’il n’avait pas d’objet.
Évitez également le trop grand nombre d'objets choix : Mouchoix Choix, Bandeau Choix, Lunettes Choix. Ces objets sont parmi les plus redoutables que l’on utilise en stratégie, mais ils peuvent aussi se révéler contraignants s’ils ne sont pas convenablement utilisés, étant donné qu'ils bloquent le Pokémon sur une même capacité jusqu’à ce qu’il soit switché. Avoir deux porteurs d’objets choix dans une équipe est donc un maximum, et on n’utilisera en général jamais deux fois le même.
Bien choisir ses capacités
Partez du principe qu'un Pokémon offensif doit toujours être joués avec au moins l'un de ses 2 STAB.
En revanche, on utilisera rarement plus d'une capacité du même type pour un Pokémon donné. Par exemple, jouer Lance-Flammes et Déflagration fait double-emploi et prive le Pokémon d’une capacité d’un autre type pour avoir une meilleure couverture offensive. Il existe cependant des exceptions à cette règle :
- les Pokémon disposant d'un movepool restreint. Méga-Élecsprint par exemple, n'ayant que peu d'options intéressantes pour le choix de ses capacités, est joué avec Tonnerre et Change-Éclair.
- les Pokémon bloqués par un objet Choix, comme Keldeo @ Mouchoir Choix (ou @ Lunettes Choix) qui pourra compter sur Ébullition ou Hydrocanon (ou Lame Ointe et Exploforce) ou encore Kyurem-Noir qui, en 5ème génération notamment, est joué avec Colère et Dracogriffe sur le set @ Bandeau Choix.
Cette redondance de type n'est cependant jamais dénuée d'intérêt. Dans le cas de Méga-Élecsprint, Change-Éclair lui permet de ne pas rester sur le terrain, évitant ainsi de subir des dégâts. Keldeo peut faire le choix de la précision avec Ébullition ou de la puissance avec Hydrocanon suivant la situation, mais aussi du plan d'attaque, physique avec Lame Ointe ou spécial avec Exploforce. Quant à Kyurem-Noir, on peut choisir de rester bloqué plusieurs tours en utilisant Colère, ou plutôt se servir de Dracogriffe dans le cas contraire.
Dernière chose au sujet des capacités : ne choisissez pas trop d'attaques qui peuvent échouer. Plus vous avez de capacités à faible précision, plus vous augmenter les risques de perdre sur un miss.
Gérer efficacement les faiblesses de sa team
Avoir un bon équilibre au niveau des types de sa team ne suffit pas. Et s'il apparaît évident que jouer 6 Pokémon du même type n'est pas la meilleure chose à faire, il est tout aussi important de prêter une attention bien particulière aux faiblesses amenées par les Pokémon choisis. Par exemple, Békipan, Laggron et Amphinobi sont tous de types Eau, mais leurs double types respectifs ne leur confèrent qu'une seule faiblesse commune au type Plante, partagée par Laggron et Amphinobi. Ils peuvent donc sans mal être intégrés à la même équipe.
Une team ne doit en principe jamais compter plus de 3 faiblesses au même type, car cela augmente significativement le risque qu’un seul Pokémon mette une pression trop importante sur votre team. Si vous disposer d’une triple faiblesse à un type, il est préférable que vous ayez 2 voire 3 résistances (ou immunités) à ce type pour compenser.
Gagner la bataille des Entry Hazards
Il est toujours préférable d'avoir un poseur de Piège de Roc afin de pénaliser l'adversaire dans ses switchs, et au moins un Pokémon capable de retirer les Entry Hazards du terrain, que ce soit par le biais de Tour Rapide ou d'Anti-Brume. Une team peut néanmoins se passer du retrait des EH si :
- elle est capable de mettre une pression offensive telle sur la team de l'adversaire qu'elle ne lui laisse pas le team de placer trop d'Entry Hazards.
- ou si elle utilise elle-même une grande quantité d'EH (au minimum Picots et Piège de Roc, et éventuellement Pics Toxik), poussant le joueur adverse à utiliser Anti-Brume, nettoyant le terrain pour vous par la même occasion.
En tout cas, si votre team comporte un Pokémon qui possède une double faiblesse aux PdR (Dracaufeu, Flambusard, Pyrax...), ou plusieurs Pokémon avec une simple faiblesse (Kyurem-Noir, Dimoret, Léviator, Dracolosse...), vous devez obligatoirement pouvoir enlever les Entry Hazards par vos propres moyens. Dans certains cas, une team peut même contenir 2 utilisateurs d'Anti-Brume / Tour Rapide.
En outre, l'apparition de Change-Côté, capacité signature de Pyrobut, et surtout de l'objet Grosses Bottes a apporté une nouvelle dimension dans la lutte contre les Entry Hazards en 8G. Ce dernier rend son porteur insensible à tous types d'Entry Hazards, très pratique pour les utilisateurs d'Anti-Brume et autres Pokémon de set-up souvent vulnérables aux Piège de Roc notamment. Quant à Change-Côté, cela permet à Pyrobut d'échanger les Entry Hazards se trouvant sur votre partie de terrain avec ceux du terrain de votre adversaire.
Conseils avancés
Laisser tomber l'originalité
Si votre objectif à moyen / long terme est d'atteindre un niveau correct, laissez tomber l'originalité, concentrez vous sur les Pokémon listés dans les parties 'sets courants' du site et familiarisez vous avec ce qu'il y a de plus classique dans le tier. Les idées originales viendront d'elles-mêmes quand vous aurez le tier bien en main, pas besoin d'essayer de forcer les choses en voulant à tout prix être original.
Savoir s'adapter en fonction de la situation
Même si votre objectif au moment du teambuilding est bien évidemment de prendre en compte le plus grand nombre de menaces possible, une team, qui n'est finalement qu'un ensemble de 6 Pokémon parmi plusieurs dizaines, ne pourra jamais couvrir l'ensemble des possibilités existantes d'un métagame. Vous ne serez jamais en mesure de tout gérer, quel que soit le type de team que vous ayez choisi au départ. Vous allez donc devoir faire des choix. Et pour ce faire, il est nécessaire de distinguer 2 cas :
- vous n'avez aucune information sur l'adversaire que vous allez affronter ; cela peut vouloir dire que vous comptez jouer sur le ladder ou dans un tournoi où vous ne connaîtrez pas votre adversaire à l'avance.
- vous savez contre qui vous allez jouer et avez le temps de collecter des informations sur lui (style de jeu global, Pokémon souvent / jamais utilisés etc.).
Dans le premier cas, choisissez quelque chose avec lequel vous êtes à l'aise, que vous avez l'habitude de jouer. Si vous souhaitez monter rapidement dans le ladder, optez plutôt pour une team offensive jusqu'à 1500 afin de ne pas trop perdre de temps. D'autant plus que si vous essayez de vous familiariser avec le Stall, ce ne sont pas les matchs de bas ladder qui vous poseront beaucoup de difficultés. Attendez au moins 1600 points pour être sûr que vos adversaires puissent vous opposer un minimum de résistance.
Dans le second cas, il peut être utile de ne pas strictement coller à votre style de jeu habituel, de sortir des sentiers battus, car si vous essayer de vous renseigner sur votre adversaire, il est tout naturel que ce dernier fasse de même. Il serait dommage que vous ameniez précisément ce à quoi il s'attend.
En tout cas, un conseil : jouez sur un compte secondaire quand c'est possible et masquez toujours vos replays (ladder ou tournois) via les commandes (/hidereplay ou /unlistreplay si vous jouez sur smogtours.psim.us) pour ne pas laisser une banque de donnée énorme qui permettrait à vos futurs adversaires de trop en savoir sur vous.
Garder une cohérence globale
Les Pokémon de votre teams, s'ils ont chacun un rôle qui leur est propre, doivent tous respecter une même dynamique globale. Certains Pokémon, s'intégrant parfaitement dans un archétype offensif, n'auront par exemple pas leur place dans les teams les plus défensives. La meilleure façon de construire une bonne équipe est finalement de choisir l'un des styles de jeu listés dans la partie suivante, de partir d'un Pokémon que vous souhaitez jouer et d'ajouter un à un des Pokémon qui vous permettent d'accomplir ce pour quoi votre team est faite.
Les différents types de teams
Hyper Offense






ORAS - Xtrashine






USM - Baloor
Ce qui distingue les Hyper Offenses des autres types de team offensives est la présence d'un lead dédié, envoyé de façon systématique en début de match dans le but de poser des Entry Hazards ou les screens (Protection, Mur Lumière et Voile Aurore). Pour citer les plus courants : Créfadet et Minotaupe pour les Piège de Roc, Caratroc et Queulorior pour le combo Toile Gluante / Piège de Roc, Airmure pour les Picots et les Piège de Roc, Rubombelle pour la Toile Gluante ou encore Feunard d'Alola et Tokorico pour les screens. On utilise souvent le terme de Suicide Lead pour parler de ces Pokémon puisqu'ils sont joués sans investissement défensif et restent souvent sur le terrain jusqu'à tomber KO, exception faite des utilisateurs de screens qui sont amenés à revenir plusieurs fois sur le terrain au cours du match.
Côté objets, on donnera presque toujours la Ceinture Force aux leads les plus frêles, la Baie Chérim aux plus lents pour leur assurer un placement supplémentaire d'Entry Hazards, tandis que l'on préférera la Lumargile pour les placeurs de screens. On pourra aussi croiser, plus rarement, l'Herbe Mental sur des Pokémon comme Caratroc pour passer outre une Provoc adverse.
Le reste de la team est similaire aux Offenses classiques : 5 Pokémon disposant de capacités de boost (Danse Draco, Danse-Lames, Lumiqueue, Machination...) ou affublés d'un objet choix. La seconde team présentée est un peu particulière puisqu'elle possède 2 Pokémon faisant office de lead : Minotaupe et Amphinobi.
+ |
- Fort contre les Bulky Offenses / Balanced. - Matchs toujours très courts. - Pratique pour monter rapidement en bas ladder. |
- |
- Laisse peu de place aux erreurs d'anticipation. - Faible contre Rain et Trickroom. |
Offense






ORAS - Mounts






USM
Contrairement aux Hyper Offenses, ces teams sont donc dépourvues de Suicide Lead, et bien que le poseur de Piège de Roc soit très souvent envoyé dès le début du combat (ici Carchacrok et Démétéros-T), leur fonction ne se limite pas strictement à la pose des PdR. Ils peuvent en effet servir de pivots en milieu de match dans le but de préserver les sweepers de la team ou d'entamer certaines menaces adverses par le biais notamment de leurs attaques de couverture ou du combo Peau Dure / Casque Brut de Carchacrok. On retrouve l'idée de pivoting, absente des teams HO, avec des Pokémon capables d'utiliser des attaques comme Demi-Tour et Change-Éclair (respectivement Démétéros-T et Magearna dans la seconde team).
Pour le reste, rien ne change fondamentalement des HO : de puissants Wallbreakers (Kyurem-Noir, Méga-Charmina), des capacités de set-up, des attaques de priorité (Coup Bas, Aqua Jet, Bluff...) etc.
+ |
- Fort contre les Bulky Offenses / Balanced. - Matchs courts. |
- | - Faible contre Rain et Trickroom. |
Rain






ORAS - Iloveleague






USM - ABR & BKC
De tous les types de teams qui existent, celui-ci ne pourra pas vous échapper, même si vous débutez. Si vous voyez un Tarpaud ou un Békipan dans l'équipe adverse, alors vous pouvez être sûr qu'il s'agit d'une team Rain. À mi-chemin entre la Bulky Offense et l'Offense, les teams Rain sont de facture très singulière puisque la quasi totalité des Pokémon profitent de la pluie, d'une manière ou d'une autre.
La première façon de tirer parti de ce climat est le Talent Glissade, possédé ici par Hyporoi, Kabutops et Méga-Laggron. La seconde est de voir la précision des attaques Fatal-Foudre (surtout utilisée en 5G sur Jirachi et Fulguris-T) et Vent Violent de Boréas-T et Békipan passer de 70% à 100% de précision. La troisième, et non des moindres, est le boost des capacités de type Eau de 50%. La dernière, moins directe mais non moins intéressante, est la réduction de moitié des dégâts occasionnés par les attaques de type Feu, profitant à des Pokémon comme Noacier, Méga-Cizayox et Magearna.
Le joueur de team Rain tentera, autant que faire se peut, de préserver au maximum le (ou les) Pokémon capable(s) de lancer ce climat, que ce soit par le biais de la capacité Danse Pluie ou, comme dans nos exemples, grâce au Talent Crachin de Tarpaud et Békipan, dans le but de le réactiver le plus de fois possible tout au long du match.
+ | - Fort contre les Offenses et Hyper Offenses. |
- | - Peine à passer le Stall. |
Trickroom






ORAS






USM
Contrairement à ce que peut laisser croire la présence de Pokémon comme Cresselia et Créhelf, accompagnés de Pokémon majoritairement très lents, les teams Trickroom ont un style de jeu proche de celui des Offenses : un lead dédié, très peu de switchs, du wallbreak et c'est à peu près tout. L'idée est de placer les Piège de Roc le plus tôt possible dans le match en enchaînant avec le lancement de Distorsion. Ensuite, on profite au maximum des tours restants d'inversion des vitesses pour frapper le plus fort possible par le biais de Wallbreakers comme Méga-Scarhino, Victini, Colhomard, Ossatueur d'Alola ou encore Méga-Mysdibule.
Quand arrive la fin du match, on peut utiliser des capacités comme Danse-Lune de Cresselia et Voeu Soin de Jirachi pour donner une seconde vie à l'un des Pokémon sus-cités. En effet, ces deux capacités ont la particularité de mettre KO le lanceur et de restaurer l'ensemble des Points de Vie du Pokémon qui lui succède, soignant également son éventuelle altération de statut.
Le gros point fort de ces teams est que les Pokémon, n'ayant besoin d'aucun investissement en Vitesse, peuvent être joués avec 252 EV PV, ce qui leur permet d'encaisser les coups de façon remarquable, tout en profitant d'une nature positive dans leur statistique offensive.
+ | - Fort contre tout type de teams offensives. |
- |
- Très prévisible. - Difficile à prendre en main. |
Bulky Offense






ORAS - Red Shreder






USM - Talah
Légèrement plus solides défensivement que les Offenses, les Bulky Offenses sont construites autour d'un core défensif de deux Pokémon (Staross et Noacier dans le premier exemple, Motisma-Eau et Magearna dans le second) permettant la temporisation, la récupération du momentum ainsi que le retrait des Entry Hazards. Ce dernier point est une différence notable avec les teams plus offensives qui n'ont pas toujours d'utilisateur de Tour Rapide ou d'Anti-Brume, surtout quand elles n'ont pas de faiblesse notable aux PdR. Vous remarquerez en l'occurrence que la team d'Xtrashine, qui compte pas moins de 3 Pokémon très vulnérables aux PdR, dispose d'un moyen de retirer les EH avec Tour Rapide sur Minotaupe. Les répartitions auront également tendance à être axées défensivement sur certains membres de la team, comme c'est le cas ici pour Flambusard et Démétéros-T (dans la seconde team) qui ont tous deux un investissement maximal en PV.
+ | - Plutôt simple d'utilisation si l'on débute. |
- | - Difficile à jouer contre HO car généralement plus lent et dispose de moins de puissance brute. |
Balanced






ORAS - Wish Killer






USM - ABR
Les teams Balanced offrent un équilibre parfait entre force de frappe et potentiel à encaisser les coups. Elles se composent d'un solide core défensif de 3 Pokémon préparant le terrain au core offensif, constitué lui aussi de 3 membres, pour terminer le match. Elles sont une sorte de mix entre les Bulky Offense et les Semi-Stall où l'on pourra aussi bien trouver des Wallbreakers que des Pokémon comme Prédastérie et Leveinard, d'ordinaire plutôt rares dans les teams plus offensives.
Ce style de jeu confère un net avantage contre les teams Rain et Trickroom notamment, déjà parce que certaines des combinaisons utilisées (Prédastérie + Bouldeneu ci-dessus, ou encore Tokotoro + Bamboiselle, Méga-Florizarre + Motisma-Eau etc.) sont difficilement passables par les teams Rain, mais aussi grâce à la capacité Abri, monnaie courante dans ce genre de team, qui contribue à ruiner les stratégies basées sur les tours de pluie ou de Distorsion. Notons aussi que l'extrême lenteur d'éléments comme Prédatsérie leur donne la possibilité d'agir avant certains Sweepers sous Distorsion.
+ |
- Efficace contre les Trickrooms et les Rains. - Du confort défensif et un bon appui offensif. |
- | - Lutte contre les teams très offensives (HO) ou très défensives (Stall). |
Semi-Stall






ORAS - Nelson






USM - Essence
Très proches de leur homologue Stall d'un point de vue structurel, les Semi-Stall n'en ont pas moins leurs spécificités. On y retrouve ainsi des éléments généralement absents des teams Stall pures et dures, comme Noacier et Heatran, tous deux dénués d'une façon directe de récupérer des PV, si l'on ne tient pas compte des Restes et de Vampigraine qui ne leur permettent pas de rivaliser avec les plus gros Walls du jeu sur le long terme.
Les Semi-Stall comptent aussi très souvent dans leurs rangs des Pokémon pouvant servir de Win Condition grâce à leur capacité de placement, comme c'est le cas pour Suicune et Mélodelfe dans la première team ou Mélodelfe et Méga-Latias dans la seconde.
L'avantage procuré par Métamorph est son efficacité contre les teams les plus défensives mais aussi face aux Pokémon de set-up des équipes les plus offensives. À chaque fois qu'il arrive sur le terrain, Métamorph prend non seulement la forme mais aussi les 4 capacités du Pokémon adverse, avec, pour chacune d'elles, 5 PP. Son stock de PP est donc en quelque sorte inépuisable, puisqu'il lui suffit d'aller et venir sur le terrain pour remettre le compteur à 0, profitant au passage des moves de soin adverses pour tenir sur la longueur et du Talent Médic Nature de Leveinard pour soigner ses altérations de statut. Métamorph copiera également les changements de statistiques de la cible. Son Mouchoir Choix lui permet ainsi de dépasser systématiquement n'importe quel Pokémon boosté en Vitesse, faisant de lui un Revenge Killer excellent contre tout set-up Sweeper n'utilisant pas de capacité comme Plénitude ou Malédiction.
+ |
- Possède du potentiel de set-up généralement absent du Stall. - Moins dépendant du match-up que le Stall. |
- | - Matchs longs. |
Stall






USM - Bitchinator






USM - BTB
Si vous êtes du genre à aimer la vision à long terme et les matchs qui s'éternisent, alors le Stall est fait pour vous. Totalement dépourvues de toute puissance offensive, ces teams s'appuient sur les Entry Hazards, les altérations de statut, les Pokémon dotés du Talent Inconscient et une capacité considérable à encaisser les assauts adverses. Leur potentiel à tenir sur la longueur est effectivement exceptionnel, tous les Pokémon étant dotés d'un moyen de se soigner, que ce soit directement via Soin, E-Coque ou Atterrissage, ou indirectement par le biais de la capacité Voeu ou du Talent Régé-Force.
En tout cas une chose est sûre, si vous optez pour le Stall, soyez certains d'avoir du temps devant vous, car il n'est pas rare que les matchs occasionnés par ce style de jeu durent plus de 100 tours, quand ce n'est pas plusieurs centaines de tours lorsque ce sont deux teams Stall qui se font face.
+ | - Plutôt efficace en ladder, moins en tournois où les joueurs y sont souvent bien préparés. |
- |
- Matchs (très) longs. - Souvent dépendant du match-up. |