Les règles du jeu
Sommaire
Introduction
Si vous baignez dans la licence Pokémon depuis des années, vous ne devez même plus vous poser la question. Mais si vous venez de vous y plonger, vous vous demandez sûrement : "Concrètement, la stratégie Pokémon, c'est quoi ?". Et c'est vrai, quand on regarde sur différents sites, on entend tout de suite parler d'IV et d'EV, mais jamais des bases, des règles du jeu en somme. Eh bien cette page est justement faite pour répondre à toutes vos interrogations sur le sujet. Et pour commencer par le commencement, il est d'abord utile d'expliquer ce qu'est un Pokémon.
Quelques caractéristiques
Un Pokémon est composé des choses suivantes :
- un type : il peut être simple ou double. Il existe à ce jour 18 types simples et donc 153 combinaisons de double type possibles. Par exemple, Pikachu possède le type Électrik, un type simple. Quant à Florizarre, il a le double type Plante / Poison. Pour une liste complète des types existants à chaque génération et des faiblesses et résistances associées à chacun d'entre eux, cliquez ici.
- un niveau : bien qu'un Pokémon puisse avoir un niveau compris entre 1 et 100, celui-ci sera généralement toujours maximisé, sauf stratégie particulière.
- 6 statistiques : les Points de Vie (PV), l'Attaque (dite physique), la Défense (dite physique), l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse. Hormis la stat de PV, chaque statistique peut subir des modifications via des coefficient multiplicateurs au cours d'un match. Davantage de détails seront donnés à ce sujet dans la partie suivante.
- une nature : il en existe 25, chacune attribuant un bonus de 10% à une stat et un malus de 10% à une autre (exception faite des PV pour lesquels aucun bonus ni malus n'est possible). Sur ces 25 natures, 5 sont neutres car ne procurent ni bonus ni malus. Elles ne sont de fait jamais utilisées en stratégie.
- des IV et des EV : les IV sont compris entre 0 et 31 et les EV entre 0 et 252 pour chacune de ses 6 statistiques. Pour un approfondissement complet sur le sujet, je vous renvoie à cette page.
- un talent (appelé Capacité Spéciale jusqu'en 6G) : il s'agit d'un pouvoir particulier qui peut avoir un effet en combat, ou pas. Par exemple le talent Coloforce d'Azumarill double sa stat d'Attaque.
- 4 capacités : elles peuvent être soit offensives (auquel cas elles infligent des dégâts directs aux Pokémon adverses, c'est-à-dire qu'elles lui retirent des Point de Vie), soit de statut (pas de dégât direct mais possibilité de dégâts indirects [dits résiduels] et aussi de bien d'autres effets).
Les capacités offensives peuvent être soit physiques, soit spéciales. Sauf cas très particulier, si un Pokémon utilise une attaque physique, c'est logiquement sa stat d'Attaque d'une part et la stat de Défense (physique) du Pokémon adverse d'autre part qui seront prises en compte lors du calcul de dégâts. À l'inverse, si le Pokémon se sert d'une attaque spéciale, c'est son Attaque Spéciale et la Défense Spéciale adverse qui seront prises en compte. - un objet : un Pokémon peut porter un objet et un seul lors d'un combat. Il peut bien sûr ne pas en avoir, mais, sauf stratégie particulière, ce sera toujours préférable.
- précision et esquive : uniquement présentes en combat, ces deux statistiques sont à 100% au début d'un match. Elles déterminent la probabilité P qu'un Pokémon réussisse une capacité suivant la formule : P = précision capacité (précision de l'attaquant / esquive du défenseur). Elles peuvent subir des modifications par le biais d'effets de capacités, de talents et d'objets.
Les capacités offensives possèdent 3 ou 4 caractéristiques :
- les PP (ou Point de Pouvoir) : nombre de fois que la capacité peut être utilisée.
- la Précision (en %) : probabilité de réussir l'attaque.
- la Puissance : nombre entrant dans le calcul des dégâts infligés au Pokémon adverse. Lorsqu'un Pokémon utilise une attaque correspondant à son (ou l'un de ses) type(s), les dégâts infligés sont multipliés par 1,5. C'est ce que l'on appelle le STAB.
- un effet secondaire : par exemple, Tonnerre possède 10% de chances de paralyser la cible. Toutes les capacités offensives n'ont pas obligatoirement d'effet secondaire.
Les capacités de statut en possèdent 3 :
- les PP
- la Précision
- un effet particulier : par exemple, l'effet de Provoc est d'obliger la cible à utiliser des capacités offensives.
Les niveaux de statistiques
Comme indiqué dans le tableau suivant, chaque statistique (Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale et Vitesse) peut varier de 25% à 400% de sa valeur de base, qui est toujours à 100% au début d'un match :
Niveau | % | Multiplicateur |
---|---|---|
+6 | 400% | x4 |
+5 | 350% | x3,5 |
+4 | 300% | x3 |
+3 | 250% | x2,5 |
+2 | 200% | x2 |
+1 | 150% | x1,5 |
0 | 100% | x1 |
-1 | 67% | x0,67 |
-2 | 50% | x0,5 |
-3 | 40% | x0,4 |
-4 | 33% | x0,33 |
-5 | 29% | x0,29 |
-6 | 25% | x0,25 |
Il existe de nombreuses façon d'augmenter ou de diminuer ses propres stats ainsi que celles de l'adversaire, le plus souvent par le biais de capacités. Pour ne donner que quelques exemples des capacités les plus courantes permettant de booster ses statistiques :
- Danse-Lames augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. La capacité Machination a le même effet pour l'Attaque Sépciale.
- Plénitude augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un cran.
- Gonflette augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un cran.
- Malédiction augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un cran, mais diminue sa Vitesse d'un cran.
- Papillodanse augmente l'Attaque, la Défense Sépciale et la Vitesse du lanceur d'un cran.
- Exuviation augmente l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un cran, mais diminue ses Défense et Défense Spéciale d'un cran.
- Lumiqueue augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 3 crans.
Certaines baisses de stats se produisent après utilisation de puissantes capacités :
- Draco-Météore diminue de 2 crans l'Attaque Spéciale du lanceur après usage, tout comme la capacité Tempête Verte et Surchauffe.
- Close Combat diminue d'un cran les Défense et Défense Spéciale du lanceur après usage.
- Surpuissance diminue d'un cran l'Attaque et la Défense du lanceur après usage.
- Coup Victoire diminue d'un cran les Défense, Défense Spéciale et Vitesse du lanceur après usage.
Il existe des capacités qui, en plus d'infliger des dégâts, ont pour effet secondaire d'augmenter une stat du lanceur ou de diminiuer une stat de la cible à coup sûr :
- Chant Flamboyant augmente d'un cran l'Attaque Spéciale du lanceur.
- Vent Glace diminue d'un cran la Vitesse de la cible. La capacité Tomberoche a le même effet.
Enfin, dans beaucoup d'autres cas, ces effets secondaires n'ont qu'une certaine probabilité de se produire :
- Ball'Ombre possède 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un cran.
- Psyko possède 10% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un cran. L'attaque Bourdon a le même effet.
- Danse du Feu possède 50% de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un cran.
- Pouvoir Antique possède 10% de chances d'augmenter toutes les stats du lanceur d'un cran.
Côté talents les choses sont plus simples puisqu'il s'agira presque toujours du talent Intimidation, qui baisse d'un cran l'Attaque adverse lorsque le porteur dudit talent entre en jeu.
Il suffit au Pokémon d'être switché pour que ses statistiques reviennent à la normale. C'est pour cette raison que l'on aura plutôt tendance à booster ses propres stats plutôt que de chercher à diminuer celles de l'adversaire. Ainsi, afin de contenir la pression mise par un Pokémon adverse qui tenterait de se booster, il existe les capacités Cyclone et Hurlement, qui forcent la cible à switcher. On peut également utiliser les capacités Buée Noire, qui remet les compteurs à 0 pour tous les Pokémon présents sur le terrain, et Bain de Smog, qui, en plus d'infliger quelques dégâts, remet à 0 le compteur adverse uniquement. Notons également qu'un Pokémon doté du talent Inconscient ignore les boosts de stats de l'adversaire.
Les statistiques de Précision et d'Esquive peuvent elles aussi varier de -6 à +6 selon une échelle un peu différente allant de 33% à 300%. Cependant, il est beaucoup plus rare d'être confronté à des variations concernant ces stats, les stratégies visant à augmenter sa propre Esquive ou à réduire la Précision adverse ayant souvent tendance à être bannies, puisque réduisant considérablement l'aspect compétitif du jeu.
Les altérations de statut
Par le biais d'effets de capacités, de talents ou d'objets, les Pokémon pourront voir leur aptitude au combat dégradée. Il existe 5 altérations de statut majeures :
- la paralysie : divise par 2 la Vitesse du Pokémon (la Vitesse était divisée par 4 dans les 6 premières générations) et empêche le Pokémon d'agir 25% du temps.
- la brûlure : divise par 2 la puissance des attaques physiques du Pokémon et lui fait perdre 6,25% de ses PV max chaque tour dans les générations 1, 7 et 8 et 12,5% dans les générations 2 à 6.
- l'empoisonnement : fait perdre des PV chaque tour au Pokémon. Il existe 2 types d'empoisonnement :
- normal : le Pokémon perd 12,5% de ses PV max chaque tour.
- grave : le Pokémon perd 1/16 de ses PV max le premier tour puis 2/16 le suivant, 3/16...
- le sommeil : le Pokémon ne peut agir à moins qu'il possède les capacités Blabla Dodo ou Ronflement. Il se réveille spontanément au bout d'un certain nombre de tours, dépendant de la génération.
- le gel : le Pokémon ne peut rien faire à moins qu'il possède une capacité ayant pour effet secondaire de le dégeler, comme Ébullition, Boutefeu ou encore Feu Sacré. En seconde génération, un Pokémon a 10% de chances de se dégeler chaque tour et à partir de la 3G, la probabilité de dégel passe à 20% par tour. Aussi, utiliser une attaque de type Feu sur un Pokémon gelé aura pour effet de le dégeler.
De nombreuses autres altérations secondaires existent, les 2 plus courantes étant :
- la confusion : un Pokémon confus s'attaque lui-même 50% du temps (seulement 33% à partir de la 7ème génération). Ainsi, le Pokémon subit des dommages équivalents à une attaque physique sans type de 40 de puissance. Les dégâts reçus seront donc d'autant plus importants que la stat d'Attaque du Pokémon est élevée. La confusion se dissipe d'elle-même au bout de 1 à 4 tours.
- l'apeurement : un Pokémon apeuré ne peut agir pendant le tour en cours.
Les Entry Hazards
Incontournables en stratégie, les Entry Hazards sont des pièges déposés sur la partie de terrain adverse qui vont affecter les Pokémon à chaque fois qu'ils entrent en jeu. Il en existe 4 types :
- Picots : fait perdre des PV. 1 pose maximum en 2G, 3 poses maximums depuis la 3G.
- Piège de Roc : fait perdre des PV en fonction de la faiblesse du Pokémon au type Roche (apparu en 4G).
- Pics Toxik : empoisonne simplement (1 pose) ou gravement (2 poses), apparus en 4G.
- Toile Gluante : baisse d'un cran la Vitesse (apparue en 6G).
Toute bonne team comporte en général un lanceur de Piège de Roc et peut être accompagné d'un Pokémon pouvant poser les Picots et/ou les Pics Toxik. La Toile Gluante est un peu à part puisque son utilisation est limitée à un style de jeu très offensif. Une fois mis en place, les Entry Hazards demeurent sur le terrain pour toute la durée du match. Il existe néanmoins 5 capacités permettant de s'en débarrasser :
- Tour Rapide : retire les Entry Hazards du côté de l'utilisateur uniquement (apparu en 2G).
- Anti-Brume : retire les Entry Hazards des 2 côtés du terrain (depuis la 6G uniquement).
- Change-Côté : échange les Entry Hazards de chaque côté de terrain vers l'autre côté (apparu en 8G).
- Toupie Éclat : retire les Entry Hazards du côté de l'utilisateur uniquement (apparu en 9G).
- Grand Nettoyage : retire les Entry Hazards et les clones des 2 côtés du terrain (apparu en 9G).
Climats et champs
Il s'agit de conditions de jeu qui vont venir affecter l'ensemble des Pokémon présents sur le terrain. Pour une explication complète de leurs fonctionnements, c'est par-là : climats (+ grêle) et champs.
Calcul de dégâts
Un Pokémon est dit KO lorsque ses Poins de Vie tombent à 0. Il existe deux façons de réduire les PV d'un Pokémon adverse : via des attaques directes ou par le biais de dégâts résiduels. Dans le second cas, les dégâts infligés sont donnés explicitement dans la description de l'effet de la capacité, du talent ou de l'objet en question, comme on a pu le voir dans la partie sur les altérations de statut. En ce qui concerne les attaques directes, c'est beaucoup moins intuitif. Pour faire simple, le calcul effectué prend en compte la puissance de la capacité utilisée, le niveau et la stat d'Attaque (ou d'Attaque Spéciale) de l'attaquant, la stat de Défense (ou de Défense Spéciale) de la cible ainsi qu'un coefficient multiplicateur compris entre 0,85 et 1.
Les dégâts infligés seront donc rarement identiques deux fois de suite et varieront dans un intervalle entre ce que l'on appelle le roll minimum et le roll maximum. Notez aussi qu'il est possible qu'une attaque soit "critique", ce qui signifie que les dégâts infligés seront bien plus importants qu'en temps normal. La fréquence des coups critiques tout comme la valeur du coefficient multiplicateur dépendent de la génération :
Générations | Probabilité | Coeff. Mult. |
---|---|---|
1G | Fonction de la Vitesse | x2 |
2G | 6,25% | x2 |
3G | 6,25% | x2 |
4G | 6,25% | x2 |
5G | 6,25% | x2 |
6G | 6,25% | x1,5 |
7G | 4,167% | x1,5 |
8G | 4,167% | x1,5 |
9G | 4,167% | x1,5 |
Il est important de toujours avoir le calculateur de Pokémon Showdown à portée de main pour effectuer des calculs afin de ne jamais être pris au dépourvu.
Déroulement du match et priorité
Chaque équipe est constituée de 6 Pokémon. De la 1G à la 4G, le premier Pokémon de la team est automatiquement envoyé pour commencer le combat. À partir de la 5G, le match commence par une phase de team preview où chaque joueur peut voir les 6 Pokémon de son adversaire et choisir le Pokémon à envoyer en conséquence. Au début de chaque tour, les joueurs décident simultanément d'une action : attaquer ou envoyer un autre Pokémon en jeu (switcher).
Une fois fait, le tour se déroule comme suit : le Pokémon utilisant l'attaque de plus forte priorité agit en premier. Si les deux Pokémon se servent d'une capacité de même priorité, c'est le plus rapide des 2, celui avec la plus haute statistique de Vitesse, qui agit avant l'autre. Les priorités peuvent être négative, neutre, ou positive ; la plupart des capacités ont une priorité neutre (0). Pour connaître la priorité de chaque capacité, vous pouvez simplement rechercher le terme "priorité" via la commande 'ctrl+F' dans les pages capacités courantes de chaque génération. Les capacités pour lesquelles rien n'est précisé ont une priorité égale à 0. Lorsque 2 Pokémon ont la même Vitesse et utilisent tous deux une capacité de même priorité, on parle de Speed Tie, c'est alors le jeu qui détermine de façon aléatoire quel Pokémon attaque avant l'autre.
Si un Pokémon est switché par son dresseur, il quitte le terrain avant que celui de l'adversaire n'ait pu agir, c'est donc le Pokémon prenant sa place qui subira l'attaque adverse. Notez que si les 2 Pokémon en jeu sont switchés, c'est le Pokémon le plus rapide qui quitte le terrain en premier ; plutôt utile pour déterminer la Vitesse du Pokémon adverse par rapport aux nôtres quand on a un doute.
En fin de tour, après que les Pokémon de chaque joueur ont agi, les dégâts résiduels et autres effets additionels s'appliquent dans cet ordre :
- les dégâts liés au climat (tempête de sable ou grêle),
- la récupération des PV grâce aux Restes,
- l'échange de PV lié à la capacité Vampigraine,
- les dégâts liés aux altérations de statut (poison et brûlure),
- les dégâts liés aux capacités immobilisantes (Vortex Magma, Siphon etc.).
Les effets se déclenchent systématiquement en premier pour le Pokémon le plus rapide, et ce, pour chaque effet, dans l'ordre ci-dessus. Cela signifie que le Pokémon avec la plus haute stat de Vitesse prendra les dégâts liés au climat en premier, puis le Pokémon adverse. Ensuite, si les deux Pokémon sont porteurs des Restes, c'est à nouveau le Pokémon le plus rapide qui récupérera ses PV avant sa cible, et ainsi de suite pour chaque effet devant se résoudre.
Ainsi, si un Pokémon empoisonné tenant l'objet Restes arrive en fin de tour avec 100% de ses PV, seuls les dégâts liés à l'empoisonnement seront appliqués, l'effet des Restes devant se résoudre avant. Si un Pokémon porteur des Restes se trouve sous la tempête de sable alors qu'il ne lui reste que 5% de ses PV en fin de tour, il tombera KO sous l'effet du climat avant d'avoir pu récupérer des PV via les Restes. En revanche, un Pokémon empoisonné porteur des Restes qui arrive en fin de tour avec 10% de ses PV récupérera 6,25% via les Restes, puis subira les 12,5% liés au Poison, et sera donc encore en jeu au tour suivant avec 3,75% de ses PV.
Le combat prend naturellement fin lorsque les 6 Pokémon de l'un des deux joueurs sont KO. Notez que, dans les 3 premières générations, le tour prend automatiquement fin à partir du moment où un Pokémon tombe KO. Cela signifie que si le Pokémon le plus rapide utilise une capacité comme Explosion ou Destruction, le Pokémon encore en jeu ne pourra même pas utiliser de capacité pour se soigner (Repos) ou placer des Entry Hazards (Picots). Il en va de même si le Pokémon le plus rapide est switché et que celui qui prend sa place tombe KO en arrivant sur le terrain, en prenant les dégâts des Picots par exemple.
Il existe deux formats de combat possibles : le solo et le duo, où les Pokémon se battent respectivement en 1vs1 et 2vs2. Cependant, seul le format solo sera abordé sur ce site.
Cas particulier des doubles KO
Lorsque les derniers Pokémon de chaque joueur tombent KO le même tour, le jeu détermine qui l'emporte comme suit :
- Capacités d'auto-destruction : en cas d'utilisation d'une capacité qui met KO le lanceur comme Destruction, Explosion, Prélèvem. Destin (Lien du Destin en 8G) ou Tout ou Rien, celui-ci perd le match.
- Dégâts de recul : lorsqu'un Pokémon subit des dégâts de recul à la suite d'une attaque, que ce soit par effet de capacité (Boutefeu, Damoclès, Éclair Fou, Rapace etc.) ou via l'Orbe Vie, il est considéré comme vainqueur.
- Dégâts de contact : si l'attaquant reçoit des dommages liés à un contact avec la cible, par le biais d'un talent comme Peau Dure ou Épine de Fer, ou d'un objet comme le Casque Brut, celui-ci perd le duel.
- Dégâts résiduels : lorsque les dégâts résiduels, qu'il soient dus au climat (tempête de sable) ou à une altération de statut (brûlure ou poison), sont responsables du double KO, le Pokémon subissant les effets en dernier, donc le plus lent, l'emporte.