Caractéristiques et threatlist du ADV Overused
Caractéristiques du métagame ADV Overused
La génération du speed creep par excellence
La 3G est la première génération où deux Pokémon en apparence identique peuvent avoir des caractéristiques radicalement différentes. Même s'il était déjà possible de réduire les valeurs de DV et de Stats Exp dans les deux premières générations, cela n'était jamais fait puisque parfaitement inutile. L'introduction des EV en 3G permet de faire d'un même Pokémon aussi bien un dangereux sweeper, en investissant ses EV en Attaque et en Vitesse, qu'un Pokémon capable d'encaisser les coups en optant plutôt pour une répartition d'EV dans ses statistiques défensives, rendant les possibilités dans le teambuilder presque infinies.
Si la 3G est la génération qui a vu naître le concept d'EV, elle est aussi celle où le speed creep a le plus d'importance. Alors qu'on a presque toujours tendance à investir le maximum d'EV en Vitesse pour un Pokémon offensif à partir de la 4G, c'est loin d'être toujours le cas en 3G. La raison principale est que l'ADV ne dispose encore que de peu de Pokémon jouables si l'on compare avec les générations suivantes. Cela a pour conséquence directe de laisser des espaces importants entre les vitesses de certains Pokémon, à l'instar d'Ectoplasma et ses 350 points de Vitesse, qui dépasse de 22 points les Pokémon qui le précèdent (Drattak, Jirachi, Électhor etc.). On pourra donc par exemple réduire la Vitesse d'Ectoplasma à 330 et gagner ainsi 76 EV pour un petit sucroît de bulk, tout en dépassant toujours les Pokémon cités précédemment.
Le métagame possède certains paliers de vitesse "clés" que l'on cherchera souvent à dépasser. Les stats de vitesse sont indiquées suivies de la base entre parenthèses et des EV entre crochets (le + indique une nature positive) :
- 221 (61 [252]) : Tyranocif
- 239 (70 [252]) : Magnéton, Chapignon, Métalosse
- 243 (61 [252+]) : Tyranocif
- 262 (70 [252+]) : Magnéton, Chapignon
- 269 (85 [252]) : Suicune, Scarhino
- 299 (100 [252]) : Drattak, Jirachi, Celebi, Électhor
- 328 (100 [252+]) : Drattak, Jirachi, Celebi, Électhor, Libégon, Dracaufeu
Si l'on pense aux Pokémon qui peuvent booster leur vitesse via Danse Draco et plus rarement Hâte, on cherchera à dépasser les paliers suivants :
- 372 (120 [252+]) : pour éviter de se faire trapper par Triopikeur ou Revenge Kill par le rare Alakazam
- 394 (130 [252+]) : pour dépasser Ptéra et Voltali, les Pokémon les plus rapides du métagame
Ainsi, 204 EV Vitesse sur Léviator permettent d'atteindre 373 points après une Danse Draco et 88 EV sur Métalosse lui donnent 396 points après une Hâte. Vous pouvez retrouver toutes les vitesses courantes en suivant ce lien.
Ces ajustements d'EV ne concernent pas uniquement la statistique de Vitesse. En effet, il n'est pas rare d'ajouter un certain nombre d'EV en Défense pour tenir une attaque spécifique, ou bien en Attaque pour assurer l'OHKO d'une menace précise. On joue par exemple souvent 44 EV en Défense sur Ectoplasma pour tenir à coup sûr la PC Vol de Drattak Rigide max Attaque à +1, tandis que pour être sûr de gagner le duel face à Triopikeur et sa PC Insecte boostée par le Bandeau Choix, Celebi défensif a besoin de 44 EV en Attaque Spéciale pour garantir son OHKO avec PC Plante.
Piège résiste encore et toujours
D'abord banni en 7G puis en 6G fin 2017, en 5G l'année suivante puis début 2020 en 8G et en fin de la même année en 4G, le talent Piège a même commencé la 9G en étant directement intégré à la banlist. L'ADV est donc la seule génération où ce talent est toujours jouable. Cela s'explique par le fait que son impact, et donc celui de Triopikeur en particulier, n'a pas le même caractère excessif que dans les autres générations, même si l'absence de team preview rend les choses difficilement prévisibles.
Le métagame compte pas moins de 7 Pokémon de type Vol auxquels s'ajoutent 3 Pokémon avec le talent Lévitation, tous immunisés à Piège. Et si Séisme permet de toucher super-efficacement Tyranocif, Métalosse, Jirachi, Magnéton et Voltali, Aéropique n'est une menace que pour Chapignon et Scarhino tandis que PC Insecte n'est spécifiquement utile que contre Celebi. En outre, des dégâts préalables seront presque toujours nécessaires pour OHKO certains des Pokemon cités précédemment, car Triopikeur, même équipé du Bandeau Choix, ne fera pas suffisamment de dégâts en raison de sa faible stat d'Attaque (80). Ainsi, il suffira de 128 EV PV à Métalosse, 184 pour Tyranocif, 208 pour Celebi et de 252 EV PV et 36 EV Déf pour Jirachi afin de les mettre hors de portée de l'OHKO*. Bien que Jirachi ne soit pas capable d'OHKO Triopikeur en retour contrairement aux 3 autres, la très forte probabilité de paralysie sur Plaquage, boostée par Sérénité, lui donne de bonnes chances de gagner le duel.
Même si Triopikeur peut techniquement trapper n'importe quel Pokémon en contact avec le sol, sans même avoir besoin de dégâts super-efficaces, le bulk physique naturel de la plupart d'entre eux (Laggron, Milobellus, Foretress, Crustabri, Hariyama, Porygon2) l'empêche bien souvent de pouvoir les 2HKO. Enfin, on ne peut pas parler de Triopikeur sans évoquer Leuphorie, l'une de ses cibles privilégiées, qui préférera souvent la nature Modeste avec un investissement maximal en Attaque Spéciale, au détriment de son bulk physique, pour assurer l'OHKO de Triopikeur avec Laser Glace.
* Les versions Jovial de Triopikeur seront toujours préférées aux versions Rigide, car même si plus puissantes, ces dernières sont dépassées par Staross, Ectoplasma et les Triopikeur adverses.
Relais
Un autre sujet qui a longtemps fait débat en stratégie est la question de la capacité Relais, à la base de certains combos dévastateurs dans toutes les générations. En ADV OU, l'objectif était de transmettre des boosts via Relais à Mr. Mime, qui, grâce à son talent Anti-Bruit, ne pouvait être phazé par Hurlement. On avait donc la possibilité de se booster à fond avec Plénitude tout en empêchant la cible de switcher avec Barrage, en l'endormant avec Hypnose ou en la forçant à répéter la même capacité avec Encore pour finalement swicther sur un autre Pokémon une fois boosté au maximum.
D'abord limitée, comme en 6ème génération à 3 Pokémon par team en 2014, l'utilisation de Relais a finalement été purement et simplement interdite dans toutes les générations, exception faite de l'ADV, du GSC et du DPP (débannie fin 2023) où elle reste autorisée, sous certaines conditions. Ainsi, Relais ne peut être utilisée qu'en combinaison avec une seule forme de boost au maximum. Ninjask, qui possède le talent Turbo, ne peut donc pas jouer Relais + Danse-Lames. Il est également interdit de jouer Relais en tandem avec les capacités Barrage, Regard Noir ou Toile.
Si son usage reste limité à une petite poignée de Pokémon (Électhor, Celebi et Voltali étant les plus courants), cette capacité représente un véritable intérêt au sein du métamage en 3G, notamment en raison de la présence des talents "bloquants" dont nous avons parlés dans la partie précédente. C'est à la fois utile à Voltali, qui peut ainsi quitter le terrain en contournant le talent Piège de Triopikeur. Cela permet également d'amener en jeu Triopikeur pour trapper Leuphorie, l'un des switch-ins les plus courants à Électhor et Voltali dans le tier.
La capacité Relais est aussi souvent utilisée dans les teams s'appuyant sur un spam d'attaquants spéciaux, centrées sur Celebi Plénitude + Relais. À ses côtés, on retrouve des Pokémon comme Suicune, Jirachi, Électhor, Dracaufeu, Ectoplasma ou encore Porygon2, tous capables de mettre une pression considérable sur la team adverse après quelques boosts. Porygon2, bien que rarement joué, peut prendre Triopikeur à son propre jeu grâce au talent Calque, qui va copier Piège, libérant ainsi les autres membres de l'équipe de la menace qu'il représente.
Prépondérance des Picots
Seule forme d'Entry Hazards existante en 3G, les Picots ont reçu un boost non négligeable depuis la 2G, puisqu'il est désormais possible de poser non plus une mais trois rangées de picots sur le terrain adverse, enlevant jusqu'à 25% des PV max d'une cible entrant en jeu, à condition qu'elle soit en contact avec le sol. Cette stratégie est d'autant plus présente quand on sait que Airmure, meilleur poseur de Picots du tier, occupe une place centrale au sein du métagame, souvent présent dans le top 5 des statistiques d'utlisation sur Showdown et Rang S du Viability Ranking de Smogon aux cotés de Tyranocif. Face à lui, on ne compte que 4 Spinners (Staross, Kaorine, Foretress et Crustabri), tous eux-mêmes sensibles aux Picots, à l'exception de Kaorine. En outre, seul Staross dispose d'un moyen de pression offensif convenable avec Tonnerre et d'un accès à une capacité de soin direct, lui donnant un net avantage sur Airmure par rapport aux autres utilisateurs de Tour Rapide.
Les teams sont systématiquement construites autour de l'utilisation des Picots, soit parce qu'elles en font directement l'usage, soit parce qu'elles sont pensées pour jouer autour. On utilise d'ailleurs souvent les termes de Spikes Offense ou Spikeless Offense pour désigner certaines teams, tant la présence des Picots contribue à définir le métagame. La première et meilleure façon de limiter l'impact des Picots est Magnéton et son talent Magnépiège. À l'instar du talent Piège, Magnépiège empêche les Pokemon Acier de switcher, plutôt pratique quand on sait que les 2 premiers poseurs de Picots sont Airmure et Foretress. Magnéton est également une menace considérable pour Crustabri, 3ème sur cette liste.
La deuxième méthode est de leurrer Airmure en utilisant des attaques de couvertures sur des Pokémon contre lesquels il est souvent amené à switcher. On a notamment Drattak, Tyranocif, Libégon et plus rarement Ronflex qui peuvent être joués avec Déflagration, mais aussi Métalosse et son set spécial avec PC Feu. Airmure étant presque toujours joué avec Abri, il faudra bien souvent anticiper son arrivée sur le terrain et utiliser ces capacités sur le switch.
La dernière méthode est de se servir des attaques comme Explosion et Destruction. Même si cela peut sembler contre-intuitif du fait qu'Airmure résiste au type Normal et qu'il est plutôt connu pour son excellent bulk physique, ces capacités divisent par 2 la Défense de la cible au moment du calcul des dégâts. De plus, il faut savoir qu'Airmure est systématiquement joué avec une répartition en Défense Spéciale pour augmenter sa résistance aux assauts de Magnéton, ce qui lui donne plus de 80% de chance de tenir le Tonnerre de Magnéton Timide @Aimant ou Modeste, et une faible chance (25%) de tenir celui de la version Modeste équipé de l'Aimant. Tout cela pour dire que Airmure n'a pas la même capacité à tanker les coups physiques que dans les générations suivantes : l'Explosion de Métalosse @Bandeau Choix l'OHKO toujours et Ronflex lui infligera généralement plus de 85% après une Malédiction.
Enfin, la lenteur des matchs, qui n'est pas sans rappeler celle des combats en GSC OU, ainsi que l'absence de recovery sur Aimure (à part la combinaison des Restes avec Abri), tendent à rendre tous dégâts, mêmes minimes, d'une importance cruciale. La répétition du simple Poing-Météor de Métalosse @Bandeau Choix, qui n'inflige environ que 33% à Aimrure, peut très vite faire pencher la balance en votre faveur.
L'importance de la résistance Roche
La capacité Éboulement arrive en 5ème position des capacités offensives les plus utilisées dans le tier derrière PC Plante, Séisme, Laser Glace et Tonnerre. PC Plante est une option de couverture faible qui cible spécifiquement les Pokémon qui y sont vulnérables (Laggron en première ligne) et reste sans grand danger pour les autres. Il existe de très nombreuses façons d'esquiver l'attaque Séisme, que ce soit grâce au type Vol (Airmure, Drattak, Électhor, Dracaufeu, Ptéra etc.) ou par le biais du talent Lévitation (Ectoplasma, Kaorine, Libégon). De la même façon, on peut se prémunir de Tonnerre grâce au type Sol (Laggron, Kaorine, Libégon, Triopikeur) ou par l'immunité conférée par Absob Volt (Voltali). Laser Glace, quant à elle, n'est utilisée que par des Pokémon qui ne sont pas de type Glace, si l'on met de côté les rares Crustabri et Regice, réduisant ainsi sa puissance de frappe. Au final, Éboulement est donc l'une des plus grosses menaces du tier, pour laquelle aucune immunité n'existe, utilisée parfois par des Pokémon qui profiteront du STAB (Tyranocif) ou du boost du Bandeau Choix (Métalosse, Drattak, Triopikeur, Scarhino), les deux dans le cas de Ptéra.
L'omniprésence de Tyranocif, meilleur utilisateur de Danse Draco devant Drattak et Léviator, le fait que Ptéra @Bandeau Choix soit le meilleur Late Game Sweeper du tier, égalé seulement par Voltali en terme de Vitesse, ainsi que le fait que de nombreux Pokémon disposent d'Éboulement comme option de couverture offensive (Métalosse, Drattak, Triopikeur, Libégon et Scarhino notamment) font que toute bonne team ADV se doit d'avoir au moins une résistance solide au type Roche. Il arrive même souvent qu'on en trouve deux.
Les Pokémon les plus à même pouvant jouer ce rôle sont Laggron, Métalosse, Jirachi, Kaorine, Libégon et plus rarement Hariyama. On trouve également d'autres Pokémon possédant cette résistance, plus frêles défensivement, mais dont la présence peut parfois sauver la mise : Triopikeur, Magnéton et Chapignon.
La fin de l'omniprésence du Rest-Talk
Le Rest-Talk, stratégie s'appuyant sur la combinaison des capacités Repos et Blabla Dodo, respectivement Rest et Sleep Talk en anglais, incontournable en 2ème génération, est désormais presque inutilisable à cause du fonctionnement particulier de Blabla Dodo en 3G. En effet, si un Pokémon endormi est switché, les tours où il a utilisé Blabla Dodo ne sont pas pris en compte dans l'avancement de ses tours de sommeil. Cela signifie qu'un Pokémon qui a fait deux fois Blabla Dodo après avoir fait Repos et qui est contraint au switch, dormira à nouveau deux tours avant de pouvoir se réveiller. L'autre point important expliquant la fin de règne du Rest-Talk est le fait que si Repos est sélectionné par le biais de Blabla Dodo, la capacité échouera sans soigner le Pokémon comme c'était le cas en 2G. Ces deux changements rendent donc les Pokémon faisant usage de cette stratégie à la fois plus passifs et aussi moins résistants sur la durée.
Le seul Pokémon qui l'utilise encore de façon à peu près convenable est Suicune avec son set connu sous le nom de Crocune (Plénitude / Repos / Blabla Dodo + une attaque de type Eau), devenu assez populaire à partir de la 4G. Les autres Pokémon se servant de la capacité Repos (Ronflex et plus rarement Électhor, Léviator et Hariyama) sont souvent joués aux côtés d'un Pokémon disposant de Glas de Soin ou Aromathérapie, comme Leuphorie et Celebi, pour soigner les altérations de statut de l'ensemble des membres de la team et bénéficier ainsi d'une meilleure longévité.
Les incontournables du tier
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